『桜井政博のゲーム作るには』ストレスとリターンの釣り合いが取れないとつまらないんだよな
2022/09/05 18:00
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22/09/04(日)23:02:09 No.968340823
ストレスが気持ちいい?
2 22/09/04(日)23:06:34 No.968342520
桜井政博の作ったマリメコースとかやってみたいな
3 22/09/04(日)23:07:51 No.968343004
マリオメーカーの説明わかりやすいな
4 22/09/04(日)23:09:40 No.968343728
クソゲーってのは大体ストレスが多い上に超えてもスッキリしない事が…
10 22/09/04(日)23:12:19 No.968344750
>クソゲーってのは大体ストレスが多い上に超えてもスッキリしない事が…
ご褒美要素ないものはマジで辛い
俺は何のためにこんなものを…という虚しさが生まれる
8 22/09/04(日)23:11:56 No.968344604
カタルシスは大事
9 22/09/04(日)23:12:00 No.968344624
勘違いしてとんでもねえストレスぶつけるだけになる奴…
12 22/09/04(日)23:13:06 No.968345059
ストレスのかけ方は難しいよね…
15 22/09/04(日)23:13:45 No.968345288
ホラーゲームはストレスに負けてゲーム辞めちゃうわ
16 22/09/04(日)23:13:58 No.968345357
フロムゲーとかあんなに攻略中ストレスなのにクリアするともの凄いスッキリするよね…
18 22/09/04(日)23:14:13 No.968345462
ガチャで沼りまくってやっとお目当てのSSRを引き当てるのも
ストレスとその解消が気持ち良いということなんですね
25 22/09/04(日)23:16:14 No.968346232
>ガチャで沼りまくってやっとお目当てのSSRを引き当てるのも
>ストレスとその解消が気持ち良いということなんですね
ガチャで一番脳内麻薬が出るのはお目当てが出た瞬間ではなくてガチャを回す瞬間らしいですよ
20 22/09/04(日)23:14:48 No.968345681
シューティングゲームなんかワンコインクリア達成した瞬間のカタルシスを得るためにひたすら拷問的ストレスに耐えるジャンルだ
14 22/09/04(日)23:13:26 No.968345174
週一くらいかと思ってたけど思ったよりコンスタントに動画上げてくるね
短いけど
23 22/09/04(日)23:15:20 No.968345885
>週一くらいかと思ってたけど思ったよりコンスタントに動画上げてくるね
>短いけど
しかしこの時間に濃縮するためにその数倍の時間をかけてるはず…編集って凄い
27 22/09/04(日)23:17:01 No.968346528
ストレスとリターンのつり合いが取れないとつまらないんだよな
36 22/09/04(日)23:17:59 No.968346868
>ストレスとリターンのつり合いが取れないとつまらないんだよな
ストレスを解放した時の報酬がストレスを上回れないと「はーやっと終わった疲れたもう二度とやらん」となり
面白いけど二度とやりたくないゲームという一見不思議なカテゴリが出来上がる
38 22/09/04(日)23:18:11 No.968346947
>ストレスとリターンのつり合いが取れないとつまらないんだよな
難しいと感じてるうちにクリア出来ると快感につながるんだと思う
これが難しいからめんどくさいに変わっちゃうともうダメだ
28 22/09/04(日)23:17:01 No.968346530
なんでもかんでも便利にしすぎても飽きやすいしな
29 22/09/04(日)23:17:07 No.968346567
理不尽なストレスはダメよね
攻略パターンがランダムで自分の操作による打開の糸口掴めなくてひたすらお祈りみたいになるのとか
32 22/09/04(日)23:17:24 No.968346659
マリメのスタッフコースとユーザーコースを交互に遊ぶとよく分かる
35 22/09/04(日)23:17:48 No.968346812
>マリメのスタッフコースとユーザーコースを交互に遊ぶとよく分かる
レベルデザインの偉大さを実感するよね
47 22/09/04(日)23:19:29 No.968347412
>マリメのスタッフコースとユーザーコースを交互に遊ぶとよく分かる
高難度のコースもクリアすると達成感はエグいけどな…
あのレベルが本編マリオにあったら誰もマリオ買わなくなりそうだけど
41 22/09/04(日)23:18:31 No.968347061
ユーザーからストレスを減らして欲しいという要望が出たとして
本当にユーザーが求めている事はリターンを増やす事だったりするよね
43 22/09/04(日)23:18:43 No.968347138
ただ人間も飽きやすい生き物なので同じようなストレスをかけ続けるとパターン化してストレスを感じづらくなってしまうのが難しい
44 22/09/04(日)23:19:14 No.968347324
苦労して強敵倒したのに大したリターンが得られなかった時とかの徒労感凄いからな…
48 22/09/04(日)23:19:41 No.968347485
これ他の人はクリア出来ないんじゃない?
って自惚れさせてくれるゲームがちょうどいい
ゼルダやってるとよくそんな気分になる
50 22/09/04(日)23:19:56 No.968347591
例として出てくるゲームは趣味で選んでるんだろうか
57 22/09/04(日)23:21:07 No.968348028
>例として出てくるゲームは趣味で選んでるんだろうか
任天堂の人じゃないとはいえ任天堂以外のゲームが出てくるとびっくりする
今回だとFF12とか
59 22/09/04(日)23:21:27 No.968348165
>例として出てくるゲームは趣味で選んでるんだろうか
ある程度分かりやすくてメジャーなゲームをチョイスしてると思う
趣味も含まれてるけど
61 22/09/04(日)23:21:47 No.968348280
FF12はガンビットがよくわからないままだった
74 22/09/04(日)23:23:18 No.968348830
ロックマンとか特殊武器集めるほどストレスは減るけどゲーム性は下がるよね
81 22/09/04(日)23:24:29 No.968349288
>ロックマンとか特殊武器集めるほどストレスは減るけどゲーム性は下がるよね
攻略の幅が広がるからゲーム性上がってるんじゃない?
93 22/09/04(日)23:26:27 No.968350018
>ロックマンとか特殊武器集めるほどストレスは減るけどゲーム性は下がるよね
その分選択出来るってことでゲーム性を確保してるんだろう
76 22/09/04(日)23:23:34 No.968348935
頑張って敵を倒して新しい装備手に入れたら今までの敵がワンパンできるようになるのめっちゃ楽しいよね
77 22/09/04(日)23:23:52 No.968349061
メトロイドドレッドもそれかな
最終的にラスボスも慣れて殺す殺す殺す殺すがぁあああ!!!!!!
て落ち着いて倒せた
78 22/09/04(日)23:23:53 No.968349062
斑鳩の最終面をノーミスした時の達成感は凄かった
79 22/09/04(日)23:24:11No.968349172
ご褒美をHな画像にすれば道中が多少アレでも許してくれるだろう…
83 22/09/04(日)23:24:47 No.968349392
動画見てるとスマブラ以外のゲームをもっと作って欲しかった気持ちがどんどん湧いてくる
91 22/09/04(日)23:26:16 No.968349935
>動画見てるとスマブラ以外のゲームをもっと作って欲しかった気持ちがどんどん湧いてくる
まだ52歳だぞ…全然新作期待出来るよ
98 22/09/04(日)23:26:57 No.968350195
一生使いきれないお金を貰っても仕事するタイプでしょこの人
101 22/09/04(日)23:28:00 No.968350558
>一生使いきれないお金を貰っても仕事するタイプでしょこの人
動画でも言ってる通りゲームを作る事が性に合ってるからやってる訳だしな
85 22/09/04(日)23:24:54 No.968349434
RPGが人気になりやすいのはストレス負荷が比較的軽いからなんだろうな
時間経過でほぼ確実に解消もするし
90 22/09/04(日)23:26:10 No.968349895
>RPGが人気になりやすいのはストレス負荷が比較的軽いからなんだろうな
>時間経過でほぼ確実に解消もするし
大体レベリングで解消できるからね
まあ稀にレベリングが地雷になりかねない時もあるけど
97 22/09/04(日)23:26:57 No.968350192
>RPGが人気になりやすいのはストレス負荷が比較的軽いからなんだろうな
>時間経過でほぼ確実に解消もするし
RPGの場合は数字の上昇によって成長を感じる=弱さというストレスからの脱却で面白いって理屈かな
95 22/09/04(日)23:26:41 No.968350105
どのくらいのストレスまでなら耐えられるかとかどれくらいヌルいとつまんないかとかは人それぞれだから調整大変だね…
個人的には(俺のアクションの腕的に)耐えられるギリギリのラインだからこそクリアした時の悦びが強かったのがデモンズソウルとかだった
102 22/09/04(日)23:28:07 No.968350599
負けまくったりしながらドン勝すると楽しいFPS
107 22/09/04(日)23:29:06 No.968350971
プレイヤースキルが肝要なゲームだとキャラコンやコンボが上達していく達成感か成長感が気持ちいいのよね
108 22/09/04(日)23:29:09 No.968350986
こちらが強くなる事で難易度が下がっていくっていう話はその下がっていくターンがストレスを解消するターンって事だからね
まあそれが長すぎると単調になるんでやっぱ緩急が大事なんよね
112 22/09/04(日)23:29:22 No.968351071
数字を上げるのが楽しいゲームの究極系である所のクッキークリッカーも
成長の鈍化と転生後の劇的なパワーアップっていうストレスとカタルシスの関係があるな
115 22/09/04(日)23:29:55 No.968351277
キャラが強くなってとんでもないダメ数値出たら嬉しくなっちゃうのもこれだろうか
132 22/09/04(日)23:33:04 No.968352480
エルデンリングが売れてる以上ゲーマーのストレスの許容範囲自体は相当高いように感じる当然相応のご褒美を用意できればの話だけど
151 22/09/04(日)23:35:42 No.968353521
>エルデンリングが売れてる以上ゲーマーのストレスの許容範囲自体は相当高いように感じる当然相応のご褒美を用意できればの話だけど
そこはまあ需要と供給が噛み合ってるって所もあるんじゃないか
手に取るのは最初からある程度耐性がある人になるだろうし
152 22/09/04(日)23:35:47 No.968353561
>エルデンリングが売れてる以上ゲーマーのストレスの許容範囲自体は相当高いように感じる当然相応のご褒美を用意できればの話だけど
ソウル以後のフロムはその辺の設計への執着が凄いと思う
144 22/09/04(日)23:34:39 No.968353146
今回の動画で言ってるただゲームを真似するだけじゃなくて元からの意味を考え直す
ってことを40年近く実践してるおじさん
150 22/09/04(日)23:35:41 No.968353512
暇潰しの延長くらいのもんだと
あんまりストレス掛けられてもなーって感じになる
158 22/09/04(日)23:36:50 No.968353968
>暇潰しの延長くらいのもんだと
>あんまりストレス掛けられてもなーって感じになる
媒体によってストレスのかけ方は変わってくるよね
例えば昔のアーケードゲームでインカムを確保する為の劇的な難易度の増加とかコンシューマーじゃやれないし
159 22/09/04(日)23:36:50 No.968353973
>暇潰しの延長くらいのもんだと
>あんまりストレス掛けられてもなーって感じになる
ゲーム性が上がると一般性が下がって合わない人が多くなるってやつだな
155 22/09/04(日)23:36:03 No.968353662
MOBAとかストレス半端ないけどその分勝った時の快感すごくて中毒性高いもんな
186 22/09/04(日)23:39:37 No.968355069
フロムのゲームは倒して二度とこんなボス作るんじゃねえぞ!って脳汁出しながら言ってる
187 22/09/04(日)23:39:38 No.968355077
ソウル系はハードな印象強いけど昔からレベルでの難易度変化がかなり顕著でユーザー側が調整出来る幅をかなり自由に持たせてくれてるよ
189 22/09/04(日)23:39:48 No.968355163
RPGは一回倒せば良いボスならともかく雑魚敵とかドロップ狙いの周回とかでストレスが強い戦闘させられると途端にやる気なくなる
193 22/09/04(日)23:40:17 No.968355354
リスク&リターンや
ストレス&リリースは
シレンのモンスターハウスなんか顕著だと思う
ローグライク自体それの連続ではあるんだけども
195 22/09/04(日)23:40:21 No.968355383
なんとなくわかってはいたけどきれいに言語化イメージ化してくれるとなんか気持ちいいな…
参照元:二次元裏@ふたば(img)
ビルドの関係で9割くらい使えないんだけど、手に入れて手札が増えること自体に嬉しさ楽しさがある。
目線合わせてくれてるだけなんだよな
成功してる人間が憎くて仕方ない便所の落書きなんて相手にするだけ無駄だもんね