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ジャンプの仕様だけで全然別ゲーになるし奥が深い『桜井政博のゲーム作るには』

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22/11/14(月)09:07:02 No.993233149
来た

1 22/11/14(月)09:07:48 No.993233280
革新的

3 22/11/14(月)09:11:00 No.993233768
ストレートな自画自賛は珍しいな

10 22/11/14(月)09:16:14 No.993234653
なかなかこう言うの気がつかないでしょ?

15 22/11/14(月)09:21:23 No.993235517
利点が説明されてもピンと来ない



16 22/11/14(月)09:24:51 No.993236083
ジャンプの仕様だけで全然別ゲーになるし奥が深い

18 22/11/14(月)09:26:25 No.993236373
フリゲとかでACT遊んでるとジャンプの仕様ってそのゲームのアクションの完成度を端的に表してると思う

20 22/11/14(月)09:26:52 No.993236452
悪魔城ドラキュラのジャンプとノックバックきらい!

21 22/11/14(月)09:27:47 No.993236629
上昇と下降が同じ速度だと幅跳びみたいな感触になって不思議だったんだけどマリオのジャンプに慣れていたから違和感があったんだなあ

36 22/11/14(月)09:34:49 No.993237780
>上昇と下降が同じ速度だと幅跳びみたいな感触になって不思議だったんだけどマリオのジャンプに慣れていたから違和感があったんだなあ
マリオの模倣ゲーとかやるとモイーンって感じにジャンプするよね

27 22/11/14(月)09:31:01 No.993237125
そういやクソゲーってほぼジャンプに難ありだな



28 22/11/14(月)09:31:22 No.993237171
スクリューパイルドライバーの受け手に趣味入ってない?

32 22/11/14(月)09:33:55 No.993237631
>スクリューパイルドライバーの受け手に趣味入ってない?
朝からおっさん同士のくんず解れずなんて見たくありませんよね



33 22/11/14(月)09:34:22 No.993237713
魔界村のジャンプは緊張感ある

38 22/11/14(月)09:35:23 No.993237879
skriknならデコジャンプも取り上げると思ったのに

40 22/11/14(月)09:37:11 No.993238176
魔界村は言われてみれば着地点を気にしてジャンプしてた

41 22/11/14(月)09:38:46 No.993238444
アクションゲームに不慣れな会社がアクションゲー出すと大体ジャンプの制御が出来てなくて動かしにくい

42 22/11/14(月)09:39:26 No.993238553
FC時代のゲームはジャンプの挙動がソフトによってかなり個性出るよね
それ自体が操作性の良し悪しに繋がってると思う

43 22/11/14(月)09:39:33 No.993238579
マリオはミスタービデオゲームでもありジャンプマンでもあるからな…
ジャンプの仕様は全てに繋がると言ってもいい

46 22/11/14(月)09:40:58 No.993238834
感覚的に気持ちいいジャンプってのはあったけど
それもちゃんと言語化出来るんだな…

48 22/11/14(月)09:41:39 No.993238958
魔界村ジャンプはあのジャンプだからパターンも組みやすいからな
アドリブいる所が大体地獄になるけど



45 22/11/14(月)09:40:48 No.993238809
ジャンプがないスマブラ・・・?

50 22/11/14(月)09:42:02 No.993239027
>ジャンプがないスマブラ・・・?
サラッと理解不能なことを言い出すなこの人は…
ここの理由掘り下げるだけで動画になりそうだ

56 22/11/14(月)09:44:00 No.993239388
>ジャンプがないスマブラ・・・?
毎回全部の仕様をこれは本当に必要か?から見直してるのかな…

47 22/11/14(月)09:41:01 No.993238841
SPはジャンプがキビキビしてて好き
ネス使いだから1段目のジャンプでふわふわしなくなってすごい戦いやすくなった

60 22/11/14(月)09:45:09 No.993239612
>SPはジャンプがキビキビしてて好き
>ネス使いだから1段目のジャンプでふわふわしなくなってすごい戦いやすくなった
DXとSP以外のモッサリ感ってジャンプとジャンプ踏切が担保してる所あるだろうな
DXは逆に早すぎて復帰がクソむずいんだけど

54 22/11/14(月)09:43:47 No.993239346
ジャンプ前のモーション要る?と思ってたけど
そういえば上入力あったわこのゲーム

59 22/11/14(月)09:44:47 No.993239539
>ジャンプ前のモーション要る?と思ってたけど
>そういえば上入力あったわこのゲーム
これが無いと直立からいきなりジャンプモーションに移行するから操作してると気持ち悪いんだよなぁ…
着地も同様

61 22/11/14(月)09:45:21 No.993239649
ジャンプがないスマブラって
ジャンプという操作をなくして技だけで飛びあがれるようにするとかそういうことなのかな…?

62 22/11/14(月)09:45:28 No.993239669
ジャンプ待機フレームは格ゲーなら絶対ある



63 22/11/14(月)09:45:31 No.993239681
マップ広い3Dゲーはジャンプ力過剰なぐらいが楽しいけど
やりすぎだろって身体能力を操作できるのは遊んだ中だとライオットアクトとゼノブレイドクロスぐらいだったなぁ…

65 22/11/14(月)09:46:25 No.993239850
オープンワールドはそのジャンプないのと同じだろってのが結構ある

74 22/11/14(月)09:48:45 No.993240264
>オープンワールドはそのジャンプないのと同じだろってのが結構ある
移動の制限のためなんだけど
崖つかまりもなくて壁を飛び越えられないジャンプは遊んでて地味にストレスたまっていくよね

84 22/11/14(月)09:51:10 No.993240666
>オープンワールドはそのジャンプないのと同じだろってのが結構ある
メガテンVやったけどユーザー入力のジャンプが必要な地形が正直楽しさに繋がらなかったのでRPGのジャンプは長距離移動中の手慰み程度でいいんだなって感じた
ジャンプ力上げすぎるとマップ作成の制約広がるしどうしても気持ち良くならないんだなって



67 22/11/14(月)09:47:06 No.993239977
自分でジャンプという動作をつくろうとしてもっさりするか操作しづらくなるくらい早くなるかしか出来なくて絶望したのを思い出した

68 22/11/14(月)09:47:16 No.993240008
物理の教科書振り返って重力加速度与え続けて
初速を与えて任せる って方針が支配してしまったから
初期のACT、マリオブロスとかは空中で前後移動出来ないし
ボタン離して高さ調整とかも出来ない

73 22/11/14(月)09:48:25 No.993240196
山なりに動くって考えからサインカーブを適当に充てたりとか初期はしてた

78 22/11/14(月)09:49:15 No.993240368
初代スーパーマリオブラザーズのジャンプは画期的だった
雨後の筍の様にフォロワーが出たけどジャンプ時の気持ち良さを重視出来てるゲームはなかったように思う

82 22/11/14(月)09:50:55 No.993240629
マリオのジャンプのプログラムって革新的だったと聞いたことがある
あとバルーンファイト



86 22/11/14(月)09:51:31 No.993240724
魔界村のジャンプはクソって思ってたけど確かに引きながら攻撃には便利なんだな

89 22/11/14(月)09:52:48 No.993240938
マリオブロスのジャンプの不自由さからSMBの快適さを分析出来たんだから
当時遊べた人は恵まれている

91 22/11/14(月)09:53:01 No.993240984
ロックマンXは落下がすごく早い印象あるんだけど
それがロボットの重さ感とかアクションのキビキビした感じに繋がってるんだよな
落下が早いデメリットは三角蹴り解消できるし良く出来てる



96 22/11/14(月)09:54:05 No.993241187
64ゼルダなんかはジャンプボタンなくても立体アクション出来たんだし
ジャンプを見直すのは実際大事

103 22/11/14(月)09:56:59 No.993241680
>64ゼルダなんかはジャンプボタンなくても立体アクション出来たんだし
>ジャンプを見直すのは実際大事
感覚的に登れそうだなって所は怪盗なのでシュババってやったりロープを伸ばして登れますってやったペルソナ5はなかなか上手くいってた

105 22/11/14(月)09:58:40 No.993241950
時オカのオートジャンプは3Dアクションの快適性の追求としてこんなんありかって当時本当に衝撃的だった



113 22/11/14(月)10:04:23 No.993242850
タイタンフォールみたいなFPSやったあとにジャンプないFPSやると落差に戸惑う…
でも作るほうとしてはジャンプなんてないほうが楽だよな…

116 22/11/14(月)10:07:27 No.993243401
下手にジャンプなんて入れるからオブジェクト乗り上げて乗り上げて
マップの裏側入り込んだりするんだ海外インディーとか

126 22/11/14(月)10:15:05 No.993244739
FPSでジャンプを作るとバニーホップなんて生まれてしまった…



122 22/11/14(月)10:12:28 No.993244291
ほぼ無意味なジャンプであって良かったのだとDQ10が思い浮かぶ

124 22/11/14(月)10:14:31 No.993244639
>ほぼ無意味なジャンプであって良かったのだとDQ10が思い浮かぶ
あれは対談とかでも良くネタにされるけどジャンプの部分拘りがあるらしいからな

127 22/11/14(月)10:15:32 No.993244833
ゲーム上は特に意味はなくても動かしてて楽しいは大事だからな…

129 22/11/14(月)10:17:03 No.993245111
ジャンプがないだけで割とやる気なくなることあるからな…
無駄にジャンプできるかできないかは地味に大事だ…気分的に…

133 22/11/14(月)10:18:51 No.993245425
ジャンプのないMMOだとフォーラムに大量に「ジャンプ実装しろ」って書き込まれるんじゃなかったっけ?

134 22/11/14(月)10:19:00 No.993245449
移動中に移動しか出来ないのとジャンプしながら移動出来るのとでは気分的に全く違うからな…



137 22/11/14(月)10:20:21 No.993245681
ジャンプが基本機能かと問われるとちょっと微妙な感じかもね
何よりあると壁抜けようとするプレイヤー生まれるからコストも増えるようになるわけだし

140 22/11/14(月)10:21:19 No.993245848
PCゲーだとスペースキーでジャンプってのが染み付いてるけどスマホゲーの文法だとジャンプが必須じゃなくなってるのかもしれん



148 22/11/14(月)10:28:12 No.993247048
単純にフレーム毎に速度から重力加速度×Δt減算する仕組みだとフレームレート変わると誤差出るんだったよね
見た目じゃほぼ同じだけどそれでバグになったりして大変ね

151 22/11/14(月)10:29:31 No.993247253
>単純にフレーム毎に速度から重力加速度×Δt減算する仕組みだとフレームレート変わると誤差出るんだったよね
>見た目じゃほぼ同じだけどそれでバグになったりして大変ね
PC界隈だと可変フレームレート要求されたりもするのでマジめどい

154 22/11/14(月)10:32:25 No.993247746
今じゃ物理エンジンでざっくりやってくれるけど
そうなると逆にマリオの1マス空いた足場ならダッシュで通り抜けられるみたいな処理が面倒になったりする



158 22/11/14(月)10:39:16 No.993248959
ジャンプ周りといえばセレステって登山する奴が難易度上げるためにギリジャン多発する代わりに多少崖越えて落下しててもジャンプ出来るって仕様でストレスかなり抑えてたのは良かった

159 22/11/14(月)10:40:15 No.993249113
イース9は前作と違って2段ジャンプが最初から解禁されててそれだけでちょっとテンション上がった
蓋を開けたら解禁されてる理由があった…

161 22/11/14(月)10:43:07 No.993249647
ジャンプ力強化とか2段ジャンプ解放とかテンション上がるよね…

163 22/11/14(月)10:44:17 No.993249882
>ジャンプ力強化とか2段ジャンプ解放とかテンション上がるよね…
グップリングフック取得もいいぞ



162 22/11/14(月)10:43:26 No.993249716
スーパーメトロイドのジャンプが低重力感あってすごい好きだったんだけど
GBAのシリーズだと動きが機敏すぎて嫌だった思い出が

164 22/11/14(月)10:44:30 No.993249927
>スーパーメトロイドのジャンプが低重力感あってすごい好きだったんだけど
>GBAのシリーズだと動きが機敏すぎて嫌だった思い出が
俺は逆にGBAから入ったからあのキビキビした動きが好きだったんで
スーパーのフワフワしたジャンプに今でも慣れない…

165 22/11/14(月)10:46:50 No.993250372
ゼロミのジャンプは賛否あった記憶はある

166 22/11/14(月)10:47:04 No.993250415
ジャンプの正解ってゲームジャンルにもよるからなあ
それこそ空中でマリオ系は空中で制御きいて欲しいけどソウル系でそこ思いっきり制動できたらキモい動きになるだろうし



168 22/11/14(月)10:55:11 No.993251977
ジャンプ中に向きや速度をキビキビ変えたりするのって個人的に違和感あるけど
できないとやっぱ不便なんだろうね

170 22/11/14(月)10:57:25 No.993252397
>ジャンプ中に向きや速度をキビキビ変えたりするのって個人的に違和感あるけど
>できないとやっぱ不便なんだろうね
それこそ動画に出てた魔界村やるとわかると思う
マジ不便

174 22/11/14(月)11:00:39 No.993252968
同じカプコンの2D横スク射撃アクションな魔界村とロックマンで比べるとだいぶわかりやすいよね



186 22/11/14(月)11:08:53 No.993254384
プロでもジャンプの組み方はこんな感じなのか
特に3Dだともっと複雑な組み方なのかと思ってたけど

187 22/11/14(月)11:10:33 No.993254696
>プロでもジャンプの組み方はこんな感じなのか
>特に3Dだともっと複雑な組み方なのかと思ってたけど
ぶっちゃけユーザーが求める気持ちいいジャンプに必要な処理ってそんなに細かいことしなくていいんだ

191 22/11/14(月)11:12:38 No.993255065
>プロでもジャンプの組み方はこんな感じなのか
>特に3Dだともっと複雑な組み方なのかと思ってたけど
そりゃ座標をいじること自体は変わらないからね
既製の物理エンジンをカスタマイズする形だとまたちょっと違ってくるけどそこは本筋じゃないし





参照元:二次元裏@ふたば(img)

コメント

sage 2022/11/14 18:11 
スマブラのジャンプが必要かってのは、全キャラ共通システムとしてジャンプ専用ボタンを割り当てる必要があるかって話だろうね
エアライドの時に1ボタンにこだわってた(減速ボタンと急加速トリガーボタンを兼ねる)のと似たような話かと
sage 2022/11/14 22:54 
スパイダーマンも空中で移動してる向き、加速してる向きを変えれちゃうの
スパイダーマンっぽくない気がして封印しようと思ったけど無意識にやっちゃうっていう
非公開コメント

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