『ドラゴンクエスト』ルーラ消費MP8時代
2022/12/24 12:00
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22/12/19(月)18:47:38 No.1005804722
ルーラ消費MP8時代
1 22/12/19(月)18:57:26 No.1005807938
今と昔のゲーム性の違いを感じる
3 22/12/19(月)19:01:29 No.1005809196
帰還だけのMPは残しとかなきゃ…とかの管理が割と好きだった
6 22/12/19(月)19:02:38 No.1005809565
>帰還だけのMPは残しとかなきゃ…とかの管理が割と好きだった
もうこういう考え自体がないんだよね
すぐ帰還できないゲームはクソゲー扱い
5 22/12/19(月)19:02:07 No.1005809409
リレミトと合わせて16は確保しなきゃ…
8 22/12/19(月)19:03:16 No.1005809767
序盤中盤の1桁単位のMPのやりくり好きなんだけどなぁ
4 22/12/19(月)19:01:34 No.1005809222
だからキメラの翼を使う
7 22/12/19(月)19:03:04 No.1005809710
キメラのつばさの安さはなんなんだろうな…
ルーラの消費量にしてもやってる事考えたらもっとコスト高いんじゃねえのと思うんだけど
15 22/12/19(月)19:04:44 No.1005810241
>キメラのつばさの安さはなんなんだろうな…
>ルーラの消費量にしてもやってる事考えたらもっとコスト高いんじゃねえのと思うんだけど
いま連載中のダイの大冒険の外伝で貴重品扱いされててそりゃそうだよなってなった
12 22/12/19(月)19:04:00 No.1005810001
今はファストトラベルが基本だからね
13 22/12/19(月)19:04:28 No.1005810148
7辺りではもう1だった気がする
17 22/12/19(月)19:04:51 No.1005810279
>7辺りではもう1だった気がする
6で1になった
14 22/12/19(月)19:04:36 No.1005810188
アイテム欄というリソースのやりくりの概念もない
ホイふくろ
19 22/12/19(月)19:06:00 No.1005810643
今は潜ったダンジョンでいかにリソース管理するかってゲームも少ないよなぁ
Wiz系でも当たり前のように帰還アイテムあるし
21 22/12/19(月)19:06:48 No.1005810911
帰るまでが攻略ですなスタイルは今日日流行らないというのは分かってても寂しい
23 22/12/19(月)19:07:43 No.1005811222
帰還リソース確保しながらボス倒すのしんどいし…
25 22/12/19(月)19:08:21 No.1005811434
だからボス近くに回復ポイント用意する
30 22/12/19(月)19:09:33 No.1005811884
ドラクエも今やセーブポイントと魔法の聖水がボス前にある時代よ
31 22/12/19(月)19:09:40 No.1005811917
スレ画6の後だったんだがな…余計に高く感じた
37 22/12/19(月)19:11:10 No.1005812434
>スレ画6の後だったんだがな…余計に高く感じた
元作品からそこの調整されてもとは思うし
33 22/12/19(月)19:09:50 No.1005811979
探索難度下げた分戦闘難度上げるゲームも増えたな
戦略より戦術重視というか
35 22/12/19(月)19:10:05 No.1005812059
リソース管理しながら手加減して戦うより一戦一戦全力全開で戦う方が気持ちいいからな
39 22/12/19(月)19:11:13 No.1005812455
雑魚も本気でやらないと死ぬゲームは疲れる
41 22/12/19(月)19:11:45 No.1005812642
むしろ普段はファストトラベル的なものが使えるけど
高難易度コンテンツになると急に呪文やアイテムを用意しないと帰還や中断ができないみたいな感じが最近は多いかな
34 22/12/19(月)19:10:04 No.1005812053
昔のドラクエはMP回復アイテムも限られていた気がするが
40 22/12/19(月)19:11:36 No.1005812601
>昔のドラクエはMP回復アイテムも限られていた気がするが
基本的には指輪に祈るしか無いからな
45 22/12/19(月)19:12:16 No.1005812808
>昔のドラクエはMP回復アイテムも限られていた気がするが
祈りの指輪
魔法の聖水
エルフの飲み薬
これくらいか
44 22/12/19(月)19:12:16 No.1005812807
まほうのせいすいが出てきたの割と後だよね
48 22/12/19(月)19:13:37 No.1005813317
ドラクエは一応3からマホトラが登場したが回復量が心許なすぎるのが
53 22/12/19(月)19:14:42 No.1005813710
マホトラマホキテまともに使ったことないわ
49 22/12/19(月)19:13:48 No.1005813390
昔のドラクエってボス戦ってほとんどなくてダンジョンの奥に潜って戻るがメインだったからな
57 22/12/19(月)19:15:51 No.1005814100
ダンジョンの奥にはボスを配置するものって考えが基本なのが良くない
50 22/12/19(月)19:14:13 No.1005813533
定期的に失われた呪文になるルーラ
56 22/12/19(月)19:15:08 No.1005813848
>定期的に失われた呪文になるルーラ
そりゃあルーラが気軽に使える世界になってたら長旅する必要ないからな
58 22/12/19(月)19:16:13 No.1005814236
ルーラの移動が無法すぎてイベント作れなかったりするから後半まで封印
60 22/12/19(月)19:16:31 No.1005814353
ファストトラベルっていう表現自体は新しいけど
決まった場所にワープするシステム自体はRPG初期も初期から存在するんだよな
62 22/12/19(月)19:16:48 No.1005814451
DQはボス少ないしボス倒した後の死に戻りでもクリア済みにはなるしなぁ
3だとそもそも最深部からボス倒して帰還がカンダタくらいだな…
64 22/12/19(月)19:17:17 No.1005814612
帰りのことも考えてじわじわ攻略してくのも楽しいんだけどね
65 22/12/19(月)19:17:37 No.1005814730
全部のダンジョンになんとなくボス的な奴配置するのってなんなんだろうな…
67 22/12/19(月)19:18:27 No.1005815035
いいですよねデスルーラ
いいや前回セーブ時点に戻って貰う
73 22/12/19(月)19:19:58 No.1005815541
雑魚戦で使うとMP消費量多いしオーバーキルにもなりかねない魔法やらは温存して
ボス戦でここぞとばかりに使うのが好き
76 22/12/19(月)19:20:06 No.1005815588
まだまだ行けるはもう危ない
RPGの格言だったのに…
86 22/12/19(月)19:20:58 No.1005815888
後一戦いけるな…が致命傷になるのはよくある
75 22/12/19(月)19:20:01 No.1005815569
スカイリムのダンジョン奥から脱出経路が入り口に繋がってる構造は発明だと思った
88 22/12/19(月)19:21:15 No.1005815981
>スカイリムのダンジョン奥から脱出経路が入り口に繋がってる構造は発明だと思った
グルっと回って出口形式はアクションならではよね
78 22/12/19(月)19:20:32 No.1005815728
Wiz系は割と気軽に帰れるけど攻略再開して最終到達地点に戻るのは
ある程度の中継地点までしか行けないとかが多い印象はある
黄泉華のオオトビラみたいに手軽に拠点作れるの便利で好きだけど
85 22/12/19(月)19:20:57 No.1005815883
アクションRPGなら道中のリソース管理もゲーム性なソウル系が生き残ってるけどRPGそのものだとかなり減ったよね…
101 22/12/19(月)19:22:50 No.1005816541
>アクションRPGなら道中のリソース管理もゲーム性なソウル系が生き残ってるけどRPGそのものだとかなり減ったよね…
ロストする前に使いてぇってリソース管理はある種の懐かしさはある
107 22/12/19(月)19:23:24 No.1005816770
消耗やら稼ぎ考えて効率的にダンジョン攻略する事にメリットがあるペルソナ5が売れてるしまだまだ未来はあるさ
102 22/12/19(月)19:22:53 No.1005816560
MP性のシステムが古いんだよな
111 22/12/19(月)19:24:00 No.1005816989
>MP性のシステムが古いんだよな
やっぱり回数性ですよね
115 22/12/19(月)19:24:50 No.1005817288
>>MP性のシステムが古いんだよな
>やっぱり回数性ですよね
嫌いじゃないけどよお!序盤が使用回数辛すぎるんだよ!
120 22/12/19(月)19:25:25 No.1005817504
>やっぱり回数性ですよね
もっと古くない?
124 22/12/19(月)19:26:09 No.1005817762
FF1は回数制限をなんとかするために常にポーションを大量に持ち歩く不思議なゲームだった
135 22/12/19(月)19:27:02 No.1005818096
>FF1は回数制限をなんとかするために常にポーションを大量に持ち歩く不思議なゲームだった
FF1は雰囲気とかBGMは最高だがシステムはクソと言われても反論できない
というか言う
147 22/12/19(月)19:28:19 No.1005818571
FFも強制的に次進むの多いからテレポで脱出するってなかったな
使ったのってレベリングミスで戻るとかお宝取りに来たとか
148 22/12/19(月)19:28:23 No.1005818588
どんどんリソース使った方が楽だぞオトクだぞーって形の方がいいんだよね
149 22/12/19(月)19:28:25 No.1005818597
子供対象ですら可処分時間の奪い合いになってるのでゲームは無駄な時間を使わせずに楽しませる方に舵切りしてると思う
152 22/12/19(月)19:28:50 No.1005818723
俺はゲームによって違いがあっていいと思うよ
そのゲームに合わせて楽しみ方変えるのが好きだし
リソース管理厳しいのもリソース無視で無茶やりまくれるのも好き!
154 22/12/19(月)19:29:56 No.1005819130
>俺はゲームによって違いがあっていいと思うよ
>そのゲームに合わせて楽しみ方変えるのが好きだし
>リソース管理厳しいのもリソース無視で無茶やりまくれるのも好き!
俺もこっちだわ
どっちかが古くて亡ぶべきとは思わんなあ…親切になる流れ自体はあると思うけど
153 22/12/19(月)19:29:05 No.1005818825
11sなんて初見には痒いところに手が届き過ぎてて過保護に感じちゃったんだよなあ シナリオは好きだけどね
156 22/12/19(月)19:30:06 No.1005819198
たとえばふくろがアイテムリソース管理の概念ほぼ破壊したけど
これがないとリソース管理以前に持ちきれないアイテムの処理が面倒くさいことになるからな…
165 22/12/19(月)19:31:20 No.1005819648
>たとえばふくろがアイテムリソース管理の概念ほぼ破壊したけど
>これがないとリソース管理以前に持ちきれないアイテムの処理が面倒くさいことになるからな…
マザー2でまさにこれ感じたな
イベントアイテムでアイテム欄がどんどん狭まる
171 22/12/19(月)19:32:02 No.1005819925
今どき所持可能アイテム総数30でうち10はイベントアイテムってされたらちょっと辛いかもしれない
170 22/12/19(月)19:31:53 No.1005819859
このクランクはもう必要ないから捨てようね
173 22/12/19(月)19:32:05 No.1005819944
>このクランクはもう必要ないから捨てようね
教えてくれてえらい
174 22/12/19(月)19:32:18 No.1005820020
先の見えない状態でリソース管理させるとかえって戦略の幅が狭まって楽しくないとかもまああると思う
178 22/12/19(月)19:32:46 No.1005820206
>先の見えない状態でリソース管理させるとかえって戦略の幅が狭まって楽しくないとかもまああると思う
そこを探っていくのも楽しさかなあと思うがまぁ個人差か
186 22/12/19(月)19:33:56 No.1005820624
>そこを探っていくのも楽しさかなあと思うがまぁ個人差か
結局何があるかわからないからとにかく保守的に溜め込もう使わないでいようって考え方になりがち
184 22/12/19(月)19:33:43 No.1005820541
初見未予習の楽しさって言うのはあると思うよ
1回攻略しちゃったら次からは攻略じゃなくて消化になっちゃうみたいな
189 22/12/19(月)19:34:20 No.1005820782
いつ終わるかわからん状態でほぼ減っていくだけのリソースをどう吐くかの管理ってあんまり楽しいとは思わないな
204 22/12/19(月)19:37:31 No.1005821953
先が見えないのはダンジョンとかで一旦帰るか…とかこいつは無視しようとか前はあの道行ったから次はこっちから攻略しようとかロールプレイ出来るのも楽しいよ
参照元:二次元裏@ふたば(img)
倹約しつつ行けるところまで行ってボス戦で吐き出すorリソース切れたら引き返すだけのことに管理もクソもない
今は概ねストーリー進行のための障害物だから考え方も変わる
ダンジョンの同じ場所を複数回通過するゲームって最近あんまり見ない
経験値でレベルアップするってゲーム性自体はいまやどのゲームでも搭載してるしね
そこらへんのゲーム性の変化がルーラのMP消費量に表れてる