マリオ64のメタルマリオが全然反射してなかったなんて知らなかったそんなの…
2023/05/22 14:00
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最近知ってショックだったこと:スーパーマリオ64のメタルマリオはぜんぜん周囲の風景を反射しておらず、花の写真素材を加工したテクスチャ貼ってるだけだったこと pic.twitter.com/8i9WIZdfyT
— キクチバ (@kikutiba) May 20, 2023
23/05/20(土)23:10:55 No.1059196235
知らなかったそんなの
1 23/05/20(土)23:12:58 No.1059197151
いやでもこんなメタルなテクスチャ無いだろ
2 23/05/20(土)23:13:07 No.1059197212
64の処理能力で常に周囲の反射とかできるの?
3 23/05/20(土)23:13:42 No.1059197474
子供心には反射してると思ってたよ
5 23/05/20(土)23:15:24 No.1059198250
反射はともかく花素材はちょっとショック
6 23/05/20(土)23:16:12 No.1059198561
リマスターでじっくり見るとわかったりするんだろうか
7 23/05/20(土)23:16:30 No.1059198684
黒紫に光るメタルっぽく見えるもんだな…
8 23/05/20(土)23:16:31 No.1059198694
ソース見るまで信じない
9 23/05/20(土)23:16:34 No.1059198713
でもアイディアがすごいよね...
11 23/05/20(土)23:17:52 No.1059199227
やりたいことに技術が追い付いてない時代のクリエイターの工夫はすごい
13 23/05/20(土)23:19:11 No.1059199721
実際は青と黒と紫なのに銀色に見えるもんだな…
16 23/05/20(土)23:19:38 No.1059199892
紫の部分花だったんだな…
17 23/05/20(土)23:21:36 No.1059200617
よく素材の画像特定出来たな…
21 23/05/20(土)23:22:18 No.1059200916
>よく素材の画像特定出来たな…
特定っていうかデータ解析したんじゃないの?
19 23/05/20(土)23:21:44 No.1059200668
なんで花?
26 23/05/20(土)23:25:06 No.1059202060
>なんで花?
たぶん明るい光沢と暗い光沢の中間色としてちょうどいい色だったとかじゃない?
20 23/05/20(土)23:21:47 No.1059200696
ちゃんとメタル感有るように見せるテクニックに感心するわ
22 23/05/20(土)23:23:33 No.1059201431
ぶっちゃけBGMと効果音でメタル感めちゃくちゃ出てるし見た目とかどうでもよかったな当時は
35 23/05/20(土)23:27:45 No.1059203149
別にいいんだけど何でメタルにしたんだろう…?
普通にキラキラ光るいつもの無敵じゃだめだったのかな
41 23/05/20(土)23:29:31 No.1059203794
>別にいいんだけど何でメタルにしたんだろう…?
>普通にキラキラ光るいつもの無敵じゃだめだったのかな
帽子で統一したいし
メタルだから水の中のスイッチ押せるとかギミックあるし
36 23/05/20(土)23:28:13 No.1059203313
64マリオはどの素材集から何を持ってきたかもあらかた分かってる
今でも時々不明だった素材の出所が分かったりとかもしてるし
39 23/05/20(土)23:29:16 No.1059203706
なるほどな…
上記リンク:AUTOMATON
テクスチャオタクたちが『スマブラ』や『マリオ64』のテクスチャ素材元ネタを次々と発掘していく。かいぞくのいりえ背景は、“富山の山”
49 23/05/20(土)23:33:24 No.1059205162
fu2206023.jpg
本当だ花だ
52 23/05/20(土)23:34:14 No.1059205463
>fu2206023.jpg
>本当だ花だ
いや言われてもわかんないってこれ!
51 23/05/20(土)23:33:56 No.1059205350
もしかして初代プレステとかで反射してるように見えるのも擬似反射?
55 23/05/20(土)23:34:26 No.1059205532
本当の反射はレイトレーシングじゃないとできないから…
23 23/05/20(土)23:24:38 No.1059201861
疑似環境マッピングは金属素材表現の基本だよ
今でもやるしレイトレじゃない状態でリアリティを高める工夫として特定点からの周囲をあらかじめレンダリングしておいてリアルタイムで切り替えてこれをやる
31 23/05/20(土)23:26:19 No.1059202576
>疑似環境マッピングは金属素材表現の基本だよ
>今でもやるしレイトレじゃない状態でリアリティを高める工夫として特定点からの周囲をあらかじめレンダリングしておいてリアルタイムで切り替えてこれをやる
>張ってるっていうかスペキュラとしてマッピングしてるだろうから反射してるようにはなってるはず
ええい俺でもわかる日本語で説明してくれ!!
44 23/05/20(土)23:31:10 No.1059204358
>ええい俺でもわかる日本語で説明してくれ!!
光源関係なくカメラとポリゴンの面の向きに依存してテクスチャの貼り方を工夫すると周囲が反射してるように見える
これを疑似環境マッピングという
実際の映り込みではないので疑似
実行速度が速く金属感を演出できるので今でも使うし別にマリオが初出というわけでもない
50 23/05/20(土)23:33:27 No.1059205178
>>ええい俺でもわかる日本語で説明してくれ!!
>光源関係なくカメラとポリゴンの面の向きに依存してテクスチャの貼り方を工夫すると周囲が反射してるように見える
>これを疑似環境マッピングという
>実際の映り込みではないので疑似
>実行速度が速く金属感を演出できるので今でも使うし別にマリオが初出というわけでもない
えーじゃあスレ画は一枚の画像でやってるわけではないのか
めちゃくちゃミスリーディングじゃん
54 23/05/20(土)23:34:19 No.1059205497
>えーじゃあスレ画は一枚の画像でやってるわけではないのか
>めちゃくちゃミスリーディングじゃん
ん?一枚の画像でやってると思うよ
59 23/05/20(土)23:35:04 No.1059205745
>>えーじゃあスレ画は一枚の画像でやってるわけではないのか
>>めちゃくちゃミスリーディングじゃん
>ん?一枚の画像でやってると思うよ
同じ一枚をモデルの方向に合わせて貼り替えてるだけ?
62 23/05/20(土)23:35:40 No.1059205947
体が移動するとテクスチャも移動して反射しているような動きになるって話では?
63 23/05/20(土)23:35:50 No.1059206012
これはmatcapという技術
アーティストが調整しやすいし処理が軽いので未だに使われてる現場もある
64 23/05/20(土)23:35:54 No.1059206045
一枚の画像にある環境における光の入り方を詰め込んどいてカメラの角度と面の角度に応じて色を拾って使うんだよ
60 23/05/20(土)23:35:13 No.1059205793
多くのプレイヤーはたかがゲームでリアルな反射なんて求めてないから今でもこれでいいだろ
68 23/05/20(土)23:36:07 No.1059206134
>多くのプレイヤーはたかがゲームでリアルな反射なんて求めてないから今でもこれでいいだろ
貼るデータを用意するのめんどくさいんだろう
ゲームのシーンに合わなかったりすることもあるだろうし
72 23/05/20(土)23:36:31 No.1059206262
>多くのプレイヤーはたかがゲームでリアルな反射なんて求めてないから今でもこれでいいだろ
他が高解像度になるほど違和感上がりそうだしどうかな…?
71 23/05/20(土)23:36:24 No.1059206226
どういう経緯で開発陣が花の画像がメタルっぽく見えるぞって発見したのか知りたい過ぎる
75 23/05/20(土)23:36:54 No.1059206403
>どういう経緯で開発陣が花の画像がメタルっぽく見えるぞって発見したのか知りたい過ぎる
多分空が写ってて地面が写っててそれっぽい被写体が写ってる条件が必要だったんだと思う
78 23/05/20(土)23:37:15 No.1059206528
>どういう経緯で開発陣が花の画像がメタルっぽく見えるぞって発見したのか知りたい過ぎる
いろんな画像試してみて一番それっぽいの選んだんじゃないの
74 23/05/20(土)23:36:41 No.1059206335
当時の技術ではそもそも周り反射させようなんて思いもしないんじゃないか
92 23/05/20(土)23:39:15 No.1059207278
レイトレは鏡面っぽく演算してるの?
103 23/05/20(土)23:40:57 No.1059207876
>レイトレは鏡面っぽく演算してるの?
レイトレーシングの場合は文字通りレイ(光線)をトレースしてるので全部光の反射を演算してる
115 23/05/20(土)23:43:25 No.1059208766
>>レイトレは鏡面っぽく演算してるの?
>レイトレーシングの場合は文字通りレイ(光線)をトレースしてるので全部光の反射を演算してる
なるほど
別に鏡の中にもう一つの世界作らなくてもいい感じなのかな
105 23/05/20(土)23:41:10 No.1059207953
人間は強い高周波なグラデーションにメタルを感じるから色が強く狭い範囲で変わってればなんでもよかったと思われる
107 23/05/20(土)23:41:17 No.1059207997
本当に反射してたら終始色変わらねえわけねえだろ
110 23/05/20(土)23:41:53 No.1059208232
人間の眼って大雑把なんだなって実感する
117 23/05/20(土)23:44:21 No.1059209096
今はアホほど容量あるから節約しなくて済むなあ
123 23/05/20(土)23:45:52 No.1059209626
最近のグラフィックス技術もスレ画みたいな誤魔化し技術モリモリで作られてるし、レイトレ以降もたぶんそうなる
128 23/05/20(土)23:46:51 No.1059209956
>最近のグラフィックス技術もスレ画みたいな誤魔化し技術モリモリで作られてるし、レイトレ以降もたぶんそうなる
だってレイトレって手間のわりにくそほど重くなるだけだからよっぽどじゃない限り使いたくないもん
130 23/05/20(土)23:47:07 No.1059210045
容量ほぼ無限に使えるようになったといっても軽い方がありがたいしね
140 23/05/20(土)23:48:55 No.1059210674
容量よりは処理的な都合なイメージがある
そんなとこにパワー割いても意味が薄そうだし
149 23/05/20(土)23:50:20 No.1059211160
当時反射してると信じ込んでたのはメタル使えるステージも限られてたからか
154 23/05/20(土)23:51:09 No.1059211436
メタル使えるとこめっちゃ限られてたよね
159 23/05/20(土)23:51:49 No.1059211682
時間制限までに急いで移動するからゆっくり見たことなかったな
165 23/05/20(土)23:53:00 No.1059212105
>時間制限までに急いで移動するからゆっくり見たことなかったな
それを踏まえてじゃない?今になって研究対象になっちゃったという話で
177 23/05/20(土)23:56:00 No.1059213177
あまり人が見ないところはそれっぽく早く軽く仕上げるってのは
ゲームに限らずモノ作りでは大事なことよね
180 23/05/20(土)23:56:47 No.1059213445
クリエイターってこういう工夫も必要なんだなぁ
すげえなぁ
184 23/05/20(土)23:57:46 No.1059213778
>クリエイターってこういう工夫も必要なんだなぁ
>すげえなぁ
発想が凄いよね
人間工学とか心理学必要な分野なのかしら
188 23/05/20(土)23:58:47 No.1059214104
音響とかもクリエイターの嘘が上手いイメージ
本物の音よりそれっぽく感じる別の音使うみたいな
196 23/05/20(土)23:59:48 No.1059214426
>音響とかもクリエイターの嘘が上手いイメージ
>本物の音よりそれっぽく感じる別の音使うみたいな
ソニーの効果音作る人の動画見たけどめちゃくちゃ変な物からカッコいい効果音作っててビビった
198 23/05/21(日)00:00:07 No.1059214532
>音響とかもクリエイターの嘘が上手いイメージ
>本物の音よりそれっぽく感じる別の音使うみたいな
アクションゲームのカッコいい剣戟の音が
全部キッチンで鍋やら包丁叩いた音加工してるとかよくあるよ
199 23/05/21(日)00:00:12 No.1059214568
知らないとビックリするのかもしれないけど3Dの制作だとごくごく普通に昔から使う普遍的な技術だよ
プリレンダの映画クラスの映像でも必要なけりゃ疑似で済ます
少しずれるけどそういう方法が無いと「鏡にだけへんなものが写ってる」みたいなファンタジーな絵が作れない
こういう基本的なのはCGというものが研究されだした70年代からアルゴリズムが存在してたりする
202 23/05/21(日)00:01:14 No.1059214929
この手のゲームCGの「それっぽい嘘CG技術」はハーフライフ2とかあの辺のCG自慢の洋ゲー技術解説記事見ると大体説明されてて楽しい
218 23/05/21(日)00:03:40 No.1059215736
鏡面反射処理よりも同じポリゴンモデルと反転させて表示した方が処理が軽いから鏡のシーンではポリゴンキャラを反転処理してるだけってのも多かった
211 23/05/21(日)00:02:36 No.1059215398
For the texture, I used this image I found on this tumblr post (which goes into the history of the image and credits the people who actually recovered it): https://t.co/CU1oc4uqXO pic.twitter.com/xckDSPyXZl
— Nathan Powless-Lynes (@NPowlessLynes) February 27, 2021
再現してる人いた
219 23/05/21(日)00:03:51 No.1059215800
>https://twitter.com/npowlesslynes/status/1365629406077714437?lang=zh-Hant
>再現してる人いた
すげえめっちゃメタルだ
220 23/05/21(日)00:03:55 No.1059215818
>https://twitter.com/npowlesslynes/status/1365629406077714437?lang=zh-Hant
>再現してる人いた
メタルだ!
217 23/05/21(日)00:03:24 No.1059215638
逆に今まである技術でやってこれたのにわざわざレイトレーシング導入することのメリットはやっぱあるんです?
228 23/05/21(日)00:04:55 No.1059216155
>逆に今まである技術でやってこれたのにわざわざレイトレーシング導入することのメリットはやっぱあるんです?
スレ画像みたいな手作業でそれっぽくする必要なく勝手に処理をやってくれるから楽
230 23/05/21(日)00:05:00 No.1059216185
>逆に今まである技術でやってこれたのにわざわざレイトレーシング導入することのメリットはやっぱあるんです?
レイトレは大昔からある技術だよむしろ
性能無いからCGアニメみたいな方式でしか出来なかったのを
どうにかゲームみたいなリアルタイム作品でもできるようになったよって言う所まで来た
参照元:二次元裏@ふたば(img)