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死ぬのが前提みたいなゲームバランスだとリトライ性はストレスに直結する『桜井政博のゲーム作るには』

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23/06/12(月)21:04:22 No.1066869812
リトライは迅速に【ゲーム性】
https://youtu.be/xmQeUoKpTqg



3 23/06/12(月)21:09:08 No.1066871895
まぁ仕方ないんだけどオープンワールドで死ぬとおっっっそ…ってなる

4 23/06/12(月)21:09:44 No.1066872170
死ぬのが前提みたいなゲームバランスだとマジでストレスに直結する

5 23/06/12(月)21:09:47 No.1066872194
この辺は前提にハード性能があるよな

7 23/06/12(月)21:10:12 No.1066872392
ボス戦で負けたらまた戦闘前のムービーから観させるのやめろ



9 23/06/12(月)21:10:30 No.1066872538
ソウルシリーズとか独特なリトライ性してるなって思う
ポンポン死ぬ割に早いわけじゃないんだよな

10 23/06/12(月)21:10:33 No.1066872558
ビューティフルジョーの演出はビューティフルだからな…

12 23/06/12(月)21:11:04 No.1066872788
ホンキ度を下げてリトライさせないのもそれはそれで困るんだよskri君

13 23/06/12(月)21:11:14 No.1066872878
考えてみるとリターナルとかローグライトだから死のペナルティは全ロスだからかなり重いのに再開サクサク過ぎてストレス無いのが凄い

24 23/06/12(月)21:14:53 No.1066874580
NecroDancerはマジで爆速で最初ビックリした



25 23/06/12(月)21:15:10 No.1066874711
これ1人用ゲームの話であって対戦ゲーだと頭を冷やす暇になるのが面白いよね
屈伸してきた?…

27 23/06/12(月)21:15:46 No.1066875002
一回の死が重いのか軽いのかとそれに合ったリトライの速さは大事だよね

29 23/06/12(月)21:16:57 No.1066875552
いくらでも速けりゃいいってもんでもないのがミソだな



31 23/06/12(月)21:17:54 No.1066875972
その場復活できるSTGは金に物言わせてゴリ押しできたりするよね
出たツイで一回やったことがある

32 23/06/12(月)21:18:57 No.1066876418
スト6は再戦までが早くていいぜー!
でもマッチングも早すぎてトレモ確認もロクにできないのは逆に困りものだなってなった

37 23/06/12(月)21:21:00 No.1066877332
あまりにも死にまくるとテンポ悪いなって回生入れたsekiroはナイス判断

38 23/06/12(月)21:21:20 No.1066877466
これは遊んでても本当によく感じる要素
TRIALSシリーズみたいなのなんかはその極地
再開した瞬間に襲われるってのは初代ロックマンがそうだったな…それも含めて初代はクソゲーに片足突っ込みかけてたと思うし逆に2からびっくりするほど遊びやすくなっててすごいなって



41 23/06/12(月)21:21:57 No.1066877716
新パルテナのミス演出はわりとキビキビしてるけど
必ずホンキ度が下がるから最大難度でのリトライ性は良くないよね
ハートを追加して最初から…みたいな選択肢が欲しい

42 23/06/12(月)21:22:00 No.1066877743
イカのソロモードの方が出てきたけどこの理論は対戦の方はまた別だよなやっぱり

43 23/06/12(月)21:22:07 No.1066877786
VVVVVVやセレステで死亡演出長かったら投げてたわ

44 23/06/12(月)21:22:53 No.1066878138
死にざまも楽しいクラッシュバンディクーはまた違う方向性

48 23/06/12(月)21:23:37 No.1066878484
>死にざまも楽しいクラッシュバンディクーはまた違う方向性
地面潜ってる時に死ぬとそのまま墓石生えてくるのセンスフル過ぎて好き

56 23/06/12(月)21:25:00 No.1066879088
対戦ゲーの話だとみそボンは天才の発想だと思った



46 23/06/12(月)21:23:10 No.1066878283
エスコン5のハミルトンネルで詰まってた時は開始前演出ももうええわ…ってなってた
初見時は感動したのに…

57 23/06/12(月)21:25:16 No.1066879197
>エスコン5のハミルトンネルで詰まってた時は開始前演出ももうええわ…ってなってた
>初見時は感動したのに…
演出が大事なゲームだけどPS2時代くらいまではリトライ性ほんと低かったよね
コンティニューが最初からとかムービー入るとか
チェックポイント増えた最近のやつはそこそこ遊びやすくてよい

55 23/06/12(月)21:24:52 No.1066879029
最近はSSDとかが前提になりつつあるからオープンワールドでもリトライはマシになりつつある
まあ10秒弱ぐらいはかかるが

58 23/06/12(月)21:25:25 No.1066879249
色んな意味で死は軽くなったと思う

60 23/06/12(月)21:25:34 No.1066879320
ラスボス戦長すぎてムービー全部飛ばしても1時間半はかかるゲームもあった



71 23/06/12(月)21:26:46 No.1066879827
RPGでラスボスが強いと困る理由だ

76 23/06/12(月)21:27:41 No.1066880201
>RPGでラスボスが強いと困る理由だ
強くなくても5段階くらいまであって時間かかる作品もあって困る

77 23/06/12(月)21:27:57 No.1066880327
>RPGでラスボスが強いと困る理由だ
前も後も何なら最中も演出モリモリになりがちだからな
しかも飛ばせないことも多い
あとすごく格好つけるから負けると単純に気まずい…



75 23/06/12(月)21:27:39 No.1066880192
若干ベクトルがずれるけどこれ系で一番クソだなと思ってるのがMMORPGで死んだ時

81 23/06/12(月)21:28:28 No.1066880546
>若干ベクトルがずれるけどこれ系で一番クソだなと思ってるのがMMORPGで死んだ時
デスペナとかがあると起きるに起きられないことがあるからマジで不毛な時間になる

83 23/06/12(月)21:28:51 No.1066880727
>若干ベクトルがずれるけどこれ系で一番クソだなと思ってるのがMMORPGで死んだ時
デスペナルティで何時間分もの稼ぎがパア!なんて今の時代ないぞ

87 23/06/12(月)21:29:24 No.1066880981
>若干ベクトルがずれるけどこれ系で一番クソだなと思ってるのがMMORPGで死んだ時
あれはプレイ時間の引き延ばしをしないと成り立たない商売だから仕方ない…
あとは通りすがりに復活させてもらえるとかもたまにあるし有料の復活とかでお小遣い稼ぎもできるから…



78 23/06/12(月)21:28:16 No.1066880458
対戦型FPSはちょっと間おいてもらわんと今俺なんでしんだ?なんだ?のまま始まっちゃうしな

97 23/06/12(月)21:30:20 No.1066881359
>対戦型FPSはちょっと間おいてもらわんと今俺なんでしんだ?なんだ?のまま始まっちゃうしな
というか復活早くすると敵を倒した時の優位性が薄くなってしまうのもある
前線まで戻ってくるまでいくらか時間かけてもらわないといけない



85 23/06/12(月)21:29:00 No.1066880804
インディーズだと何よりまずリトライ性を上げることが高評価に繋がるって各開発者が言ってる

93 23/06/12(月)21:29:54 No.1066881191
>インディーズだと何よりまずリトライ性を上げることが高評価に繋がるって各開発者が言ってる
安いゲームって途中で投げちまっても別にいいか…ってハードルも下がる気がする

99 23/06/12(月)21:30:49 No.1066881566
>インディーズだと何よりまずリトライ性を上げることが高評価に繋がるって各開発者が言ってる
一通り遊んでもらえないと評価もクソも無いからな…



103 23/06/12(月)21:31:05 No.1066881684
モンハンの3乙システムは最悪の中の最悪と言っていいと思う

121 23/06/12(月)21:33:37 No.1066882825
>モンハンの3乙システムは最悪の中の最悪と言っていいと思う
悪いのは三乙システムそのものというより復帰までに時間かかっちゃう点だとも思うけどね
最近は改善されつつあるけど

127 23/06/12(月)21:35:08 No.1066883445
モンハンは元はあの世界に没入するってゲームだし…
ベースキャンプまで戻る不便さまで含めてゲーム
いやまあP2くらいからいかに効率的に狩りをするかってゲームになったけども

141 23/06/12(月)21:37:06 No.1066884255
>モンハンは元はあの世界に没入するってゲームだし…
>ベースキャンプまで戻る不便さまで含めてゲーム
>いやまあP2くらいからいかに効率的に狩りをするかってゲームになったけども
快適になってることを否定はしないけどdosの空気感は悪くないので適度に不便になって欲しい
適度に



130 23/06/12(月)21:35:34 No.1066883621
ソウルロストももういらなくねって思ったりする
篝火までの間隔が狭すぎてソウル持ち歩かねえわ

133 23/06/12(月)21:36:24 No.1066883977
>ソウルロストももういらなくねって思ったりする
>篝火までの間隔が狭すぎてソウル持ち歩かねえわ
自分もそうだったけど多くの人は必要になったら適宜稼げばいいや…くらいのスタイルでやってたとも思う

143 23/06/12(月)21:37:26 No.1066884432
>ソウルロストももういらなくねって思ったりする
>篝火までの間隔が狭すぎてソウル持ち歩かねえわ
リトライ性を高めて緊張感を保つための半分フレーバーみたいなもんだと思う
正直持ち歩かなくても稼ごうと思っちゃえばいくらでも稼げるわけだし



131 23/06/12(月)21:36:02 No.1066883832
性質的にリトライだるいはずの不思議のダンジョンがまだ根強いのは面白い

138 23/06/12(月)21:36:40 No.1066884102
>性質的にリトライだるいはずの不思議のダンジョンがまだ根強いのは面白い
同じところ走らされるわけではないしな

139 23/06/12(月)21:36:56 No.1066884198
>性質的にリトライだるいはずの不思議のダンジョンがまだ根強いのは面白い
あれはまさにそれがウリのゲーム性というか
クリアするより死ぬ方が楽しいまであると思う

140 23/06/12(月)21:37:00 No.1066884223
>性質的にリトライだるいはずの不思議のダンジョンがまだ根強いのは面白い
ローグライクはそれ以上に一回のゲームプレイがやり直し前提になってるからアーケードみたいなものとして考えた方がわかりやすい気がする

142 23/06/12(月)21:37:18 No.1066884360
ローグライクは基本マゾ向けな気がするよ
でも多いんだマゾが

151 23/06/12(月)21:38:57 No.1066885083
ヒットしたゲームの中には
何故みんな時間をかけてこんな苦行に挑むんだ…?ドMか…?
ってのが珍しくないもんな



167 23/06/12(月)21:40:54 No.1066885971
よくよく思い返すと操作不能時間作るのやめろ!!!って話毎回のように言ってるな

177 23/06/12(月)21:42:12 No.1066886498
>よくよく思い返すと操作不能時間作るのやめろ!!!って話毎回のように言ってるな
そして世間はタイムパフォーマンスとか言い出し
いいから速く進めさせろという風潮はさらに強まっている…

187 23/06/12(月)21:43:03 No.1066886859
>よくよく思い返すと操作不能時間作るのやめろ!!!って話毎回のように言ってるな
それくらい操作できないゲームって罪なんだ



170 23/06/12(月)21:41:11 No.1066886096
かと言ってボスに負けても何度でもその場で
全快してコンティニューできますとかされても馬鹿にされてる気がする…

183 23/06/12(月)21:42:49 No.1066886748
実際エンカウントの度にクソ長いロード挟むゲームを俺はクリアした記憶がない

189 23/06/12(月)21:43:26 No.1066887035
メトロイドヴァニアはボス戦のリトライ場所をボス部屋の手前にするかセーブポイントを設けることを義務化しろ

193 23/06/12(月)21:44:16 No.1066887393
ソウル系もボス前に篝火無いのははっきり言って嫌いだったし…



203 23/06/12(月)21:45:00 No.1066887753
面倒なのって意外と面白いよ
魚とって漬けて干して燻製にして…楽しい!

217 23/06/12(月)21:46:33 No.1066888443
>面倒なのって意外と面白いよ
>魚とって漬けて干して燻製にして…楽しい!
面倒を楽しむゲームみたいなのは確実にある
ゲームってそんなもんだし

226 23/06/12(月)21:47:40 No.1066888939
>面倒なのって意外と面白いよ
>魚とって漬けて干して燻製にして…楽しい!
その面倒の部分が魚とって云々の部分なのは良いゲーム
その行動をしていくためのUI選択が面倒なのはダメなゲーム

227 23/06/12(月)21:47:54 No.1066889016
>面倒なのって意外と面白いよ
>魚とって漬けて干して燻製にして…楽しい!
ここで言ってる操作させない時間っていうのは魚をスーパーで買って持ち帰る時間だったら釣りの移動時間(渋滞に巻き込まれたり)とかの事を言ってるんだと思う

228 23/06/12(月)21:47:56 No.1066889030
面倒を楽しむにも2種類あって面倒なのをずっと楽しむのか効率化してく過程を楽しむかがある





参照元:二次元裏@ふたば(img)

コメント

sage 2023/06/13 16:38 
エルデンのラスボス手前はマジで不快だったなー
なんでいちいち演出入るんだ
sage 2023/06/13 17:58 
ダクソからして快適なリトライとはまさにその逆って話だし狙って不快にしてはいるんでしょう
sage 2023/06/13 19:27 
デモンズもダクソも、死んでから再操作可能になる時間については比較的早いよ
ただボス再到達の移動時間はそこそこあるように作ってるね、これは意図的にやってそう(それでもシリーズが進むごとにちょっとだけ楽になってる気がする)
操作不能時間そのもののストレスと、課題再挑戦のリトライ時間の話があるね
sage 2023/06/14 00:48 
フロムゲーは篝火の位置とかショートカット配置とかで
丁度いい感じにリトライできる作りなのがいい
ただ混沌の苗床みたいなのは勘弁
sage 2023/06/14 01:20 
古いゲームだけど、死んだらコンティニューポイントからやり直しの名作死にゲーエイブアゴーゴーは続編だとかなり改善されてて良かった
sage 2023/06/14 02:30 
最近だとティアキンの不意打ちの試練が当てはまりそう
いちいち飛ばせない演出(というかセリフ)は結構しんどかった
あそこだけは不満だったわ
sage 2023/06/14 08:01 
これが嫌でダクソとかブラボは途中で止めちゃったんだけど久々にやったエルデンはそんなにストレス無かった気がするなあ
実際ストレス緩和されてるのか俺の感覚が変わったのか
sage 2023/06/15 11:52 
noitaはこれで心折れたわ
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