ファミコンのゲームってプレイヤーにクリアさせる気のないソフトが時々あると思う
2023/07/29 16:00
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23/07/23(日)15:33:28 No.1081831931
ファミコンのゲームってなんていうかプレイヤーにクリアさせてあげようって気がないの?ってソフトが時々ある気がする
1 23/07/23(日)15:34:11 No.1081832198
画像はただのクソゲーなのに
一番売れたせいでこれがシリーズ新作の基準になったのが今でも悲しい
2 23/07/23(日)15:35:20 No.1081832592
プレイ時間のボリュームやらテストプレイヤーの先鋭化やら…
3 23/07/23(日)15:35:59 No.1081832845
君はクリアできるか?って挑戦状的なものもあったからな
5 23/07/23(日)15:38:46 No.1081833794
アーケードの100円飲み込み要素が消えただけで
まだ買ってくれたお客さんどうこうという意識はね…
そこにドラクエが出てきてRPGが定着していく流れよ
10 23/07/23(日)15:40:01 No.1081834234
作る側に知識も経験も無かったし
子供向けの玩具の範疇だけど作る世代は子供居ない若い大人ばかりだし
開発のGOを出す側も作る側も遊ぶ側もちゃんと意思疎通が出来ない状態が数年続いたのがファミコン時代から
その時代のトライ&エラーがあったから今があるわけだし
それをだからクソだねって切り捨てるのは歴史の積み重ねの否定になるからしたくはない
14 23/07/23(日)15:41:03 No.1081834583
>画像はただのクソゲーなのに
>一番売れたせいでこれがシリーズ新作の基準になったのが今でも悲しい
怒らないでくださいね
魔界村は原作アーケード版でも2周しないといけないクソゲーじゃないですか
15 23/07/23(日)15:41:20 No.1081834685
そもそも冷静に見るとアーケード移植がかなり多いのでまずアーケード並みに難しくて当たり前のそこを抜くことから始めないといけない
スレ画みたいに理不尽に振り切った方はともかく
19 23/07/23(日)15:42:21 No.1081835012
さっきアケスタで大魔界村やったけど控えめに言ってキレそう…こんなの即座に人間に求める反応じゃない…あとクソ武器
22 23/07/23(日)15:42:49 No.1081835174
…アトランチスの謎とかギミックは?
25 23/07/23(日)15:44:05 No.1081835605
>…アトランチスの謎とかギミックは?
探索がメインのゲームだからまあ
おいなんだその最終ステージは
33 23/07/23(日)15:45:34 No.1081836223
>…アトランチスの謎とかギミックは?
アトランチスの謎はドルアーガ以降の謎解き=全ての試行の思想の元のゲームだと思う
ギミックに関してはまあFC後期サンソフトが全部難しかったわけじゃないから高難易度に作っただけ…?
27 23/07/23(日)15:44:28 No.1081835783
シャドウゲイトは?
30 23/07/23(日)15:45:02 No.1081836005
>シャドウゲイトは?
死ぬときのメッセージ楽しむゲームだろ?
32 23/07/23(日)15:45:34 No.1081836220
>シャドウゲイトは?
あの手のADVは小学生には難しすぎる…
34 23/07/23(日)15:45:35 No.1081836232
ゲームブック文化を知るとシャドウゲイトはネタにして弄れなくなる…
31 23/07/23(日)15:45:03 No.1081836010
単純に高難易度になっちゃってるのは判断難しいよな
マリオ2とか初期のソニックシリーズとか…
60 23/07/23(日)15:51:22 No.1081838335
>単純に高難易度になっちゃってるのは判断難しいよな
>マリオ2とか初期のソニックシリーズとか…
マリオ2は元々前作クリア済の前提の難易度で作られてたような気が
チャンピオンシップロードランナーもそんな感じで
45 23/07/23(日)15:48:53 No.1081837426
メガドラのソニックは出来がいいけど難易度高い…だと思う
49 23/07/23(日)15:49:11 No.1081837560
容量が少ないから難易度でプレイ時間伸ばす時代っていうのもある
53 23/07/23(日)15:50:01 No.1081837851
ダクソとかセキロはクリアさせようとしてるの?
65 23/07/23(日)15:52:35 No.1081838754
>ダクソとかセキロはクリアさせようとしてるの?
それは間違いなく
ダクソはともかくSEKIROはクリアまでの導線がしっかりしてる
71 23/07/23(日)15:53:29 No.1081839096
>ダクソとかセキロはクリアさせようとしてるの?
フロムは難しく見えてどうにでもなるゲーム作ってるというか
そういう雰囲気で達成感与えるの上手いと思う
55 23/07/23(日)15:50:13 No.1081837924
たけしの挑戦状とかよく発売したな…って思う
62 23/07/23(日)15:51:27 No.1081838369
>たけしの挑戦状とかよく発売したな…って思う
やりたいこととハードの限界が釣り合ってなさすぎた…
66 23/07/23(日)15:52:50 No.1081838853
>>たけしの挑戦状とかよく発売したな…って思う
>やりたいこととハードの限界が釣り合ってなさすぎた…
こち亀に出てくるやたら選択肢と反応が凝ってるゲームみたいなのが理想形だったのかなあ
64 23/07/23(日)15:52:24 No.1081838685
たけしの挑戦状はやってることはクソだけど当時にあんなゲーム出してそんなに目立った進行不能バグとかがないのは凄いよ
まあ仕様で進行不能にはなるんだが…
61 23/07/23(日)15:51:27 No.1081838368
アケと違う買い切りのゲームの遊ばせ方自体分かってなかった時代だよね
69 23/07/23(日)15:53:17 No.1081839016
>アケと違う買い切りのゲームの遊ばせ方自体分かってなかった時代だよね
売れた!→この方向性でいいんだ
ユーザーの声が来た→意見送る位熱心なコアゲーマー
みたいな受け取れる情報も限られてる時代だし猶更ね
70 23/07/23(日)15:53:26 No.1081839072
FC時代はアクションより謎解き系が黎明期過ぎてヤバいイメージある
74 23/07/23(日)15:54:05 No.1081839265
デジタルゲームの派生と発展の過程だから
さらにいえばゲーセンとパソコンとコンシューマでそれぞれ問題点と事情が個別にある
スマホゲーだって金の毟り方と遊ばせ方のバランス全然とれてないサービス横行した時期それなりに長かったでしょ
77 23/07/23(日)15:54:16 No.1081839347
そもそもコンピューターゲームの興りってお前はこれクリアできるかなっていうハッカー文化からだから
ある意味たけしの挑戦状が一番プリミティブなスタイルなんだよ
85 23/07/23(日)15:56:07 No.1081839972
裏技ブームで意図的にコンティニューやら基本機能だろ?って部分まで雑に仕込まれていく
91 23/07/23(日)15:57:25 No.1081840423
>裏技ブームで意図的にコンティニューやら基本機能だろ?って部分まで雑に仕込まれていく
シビアなコンティニューやめ!!
86 23/07/23(日)15:56:18 No.1081840027
そもそもとしてあとから公式が提供する情報ありきで作ってるんだよ当時のアケとコンシューマ
運や閃きや総当たりで行けるってだけで分かるものとして作ってないよ
95 23/07/23(日)15:58:17 No.1081840714
謎ときに関しては8bitホビーPC時代の作品から追っていくのがわかりやすい
UIすら考慮されてない時代にどういう考えでどう作られていたかっていう点
90 23/07/23(日)15:57:20 No.1081840386
ファミコンのアクションゲームを語るうえで平均点はスーパーマリオで
難易度的に上下する作品が山ほどあったからな…
あと当時はクリア=エンディングよりもクリア=どこまで到達できたかに比重が大きかったから
99 23/07/23(日)15:58:48 No.1081840877
>あと当時はクリア=エンディングよりもクリア=どこまで到達できたかに比重が大きかったから
クリア出来たかどうかがラインになる時点でもう時代が違うよね…
102 23/07/23(日)15:59:02 No.1081840945
だいたいアクションだと鳥とノックバックと即死穴がセットであるイメージ
104 23/07/23(日)16:00:09 No.1081841331
>だいたいアクションだと鳥とノックバックと即死穴がセットであるイメージ
課長の龍剣伝回じゃん
実際触るとマジでひどいねこのゲーム…
111 23/07/23(日)16:01:02 No.1081841631
>だいたいアクションだと鳥とノックバックと即死穴がセットであるイメージ
リンクの冒険の最大の難所は最初の神殿向かう崖地帯だよね…
114 23/07/23(日)16:01:18 No.1081841720
大分上澄みの悪魔城ですら被ダメノックバック中の硬直が悪辣
117 23/07/23(日)16:01:34 No.1081841828
龍剣伝は操作性や爽快感やBGMと光るものも多いけど位置によっては延々とわいてくる雑魚とかノックバックとか本当にきつい…
116 23/07/23(日)16:01:30 No.1081841811
操作性の悪さが難易度になるゲームはムカつく
122 23/07/23(日)16:02:31 No.1081842111
>操作性の悪さが難易度になるゲームはムカつく
マリオのジャンプ慣性のギリギリ理不尽に感じさせない挙動がすごい
いややっぱたまにムカつくわ
125 23/07/23(日)16:02:51 No.1081842217
マリオも褒められること多いけどあの独特の慣性が好きになれない
128 23/07/23(日)16:03:23 No.1081842403
悪魔城の延々と飛んでくるメデューサってクソオブクソだと思うのになんでシリーズ定番になってるのか分からない
130 23/07/23(日)16:03:29 No.1081842433
悪魔城シリーズで落下が脅威じゃなくなるの
ドラキュラXのマリアぐらいまで待たないといけないよね
136 23/07/23(日)16:04:22 No.1081842743
邪鬼王で死んだらブラッディマルス終わったところから再開するのが最高に昔のファミコンって感じ
141 23/07/23(日)16:04:55 No.1081842927
まだ黎明期で難易度調整含めたレベルデザインのノウハウがなかった時代なんで
しょうがないっちゃしょうがない
と思ったけどいややっぱテストプレイくらいしろや
144 23/07/23(日)16:05:33 No.1081843137
今でも話題に上がるレゲーって良作以上か振り切れたクソゲーだから
その間にある凡作駄作が話題になることは少ない
159 23/07/23(日)16:07:43 No.1081843829
簡単なゲームより難しいゲームの方が満足度高いって論文なかったけ?
162 23/07/23(日)16:07:56 No.1081843895
フルパワーコマンドとか面セレとかの裏技あるとみんなこぞって使ってたのって
単純にまともにやってられないからだよなって…
168 23/07/23(日)16:08:56 No.1081844218
龍剣伝は躓くと泥沼になるような構造なんだよな
確実に殺しに来てるけど行動トレースくらいに突っ走れるようになるとかなり滑らかになる
実際やれれば苦労はしないってのとボスはどうしようもないのが最大の問題なのだが
173 23/07/23(日)16:09:27 No.1081844403
メドゥーサヘッドも月下以降のこっちの攻撃方法や機動力が強いタイプだとそんなに苦労しないからあの操作性あっての難易度だと思う
185 23/07/23(日)16:11:48 No.1081845057
制作側にゲームはクリアするものって認識が出てくるのはマリオじゃなくドラクエからだからな…
スペランカーやいっきなんかわかりやすいけど区切りとしてのエンディング無いしな
193 23/07/23(日)16:13:23 No.1081845524
半年に一度買ってもらえるかどうかってゲームを半日でクリアしたらもう絶望しかない
212 23/07/23(日)16:16:47 No.1081846551
当時は攻略本やゲーム雑誌を売るためみたいな部分もあったよね
224 23/07/23(日)16:18:30 No.1081847090
>当時は攻略本やゲーム雑誌を売るためみたいな部分もあったよね
これもゲーム雑誌自体が1986年ぐらいからだから初期のゲームには適用できない気がする
229 23/07/23(日)16:18:47 No.1081847183
>当時は攻略本やゲーム雑誌を売るためみたいな部分もあったよね
攻略本全盛期でみんな本や口コミで攻略情報仕入れていたのは
今のネットで情報を集めるのとはなんか違った趣があったな
228 23/07/23(日)16:18:46 No.1081847179
裏技ブームといっても当時の空気というか体感がないと理解しづらいよな
ゼビウスの無限自機増やしが購入動機になるなんて
242 23/07/23(日)16:23:04 No.1081848511
よくある懐ゲー詰め合わせみたいなやつを買っては数面やってうん無理だこれってなる
246 23/07/23(日)16:24:18 No.1081848895
>よくある懐ゲー詰め合わせみたいなやつを買っては数面やってうん無理だこれってなる
アーケードコレクション買ったけど一つもクリアできねえ!
参照元:二次元裏@ふたば(img)
家庭用ゲームならではの、ユーザーにクリアしてもらう前提の高難易度ステージのセオリーがしっかりしてきたのはマリオ3くらいの時代からかな
小さい頃やったオバQワンワンパニックは1面も進めなかったの思い出した
操作性もそうだし、敵の弾の視認性も劣悪なこと多いね
有名なのはコンボイの謎だけど
背景に溶け込むような数ドットの弾なんか撃たすんじゃないよと
視認性や独特の操作感も難易度のうちって考えにはなりうるからね
マスクデータの手探りもゲームのうちだとも言えるが今はマスクデータすら減らす方向だし