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FF12のガンビットシステムが次に続かなかった理由を知りたい

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23/08/12(土)16:49:15 No.1089421027
システム面でADBが次に続かなかった理由を知りたい
いやなんとなくはわかるんだよこのシステムを分解すると「ガンビット」「シームレス戦闘」になるんだけど
ガンビット面についてはプレイヤーのセットの幅が広がりプレイヤーのできることが広がるという方向でゲーム性を持たせてるわけだけど
これは言い方変えると「じゃあ最初からプレイヤーのやりたい放題できるアクション化させた方がいいのでは…?」というのともはやあと数歩だし
後者のシームレス戦闘についてはこれだってハード側と開発側の事情次第でなんとでもなりうるわけだし
ガンビットセットして放置プレイが楽というのもわかるんだけどじゃあそれだってオートプレイ時になんらかの戦術セットできるアクション戦闘システム実装すればいいだけだよね…ってなるから
落ちはない



4 23/08/12(土)16:55:01 No.1089422912
むしろここ数作でバトルシステムが変わらなかったFFってあったっけ

7 23/08/12(土)17:01:25 No.1089425090
開発チームが丸々変わってフォーマットを一切引き継がないのは単純に期待したものが出てこなくてよく無いと思う



8 23/08/12(土)17:02:23 No.1089425464
内部システム的には以後の内製FFには結構ガンビット使われてるらしい

9 23/08/12(土)17:03:07 No.1089425766
>内部システム的には以後の内製FFには結構ガンビット使われてるらしい
あれやってることってそれまであったであろうAIの行動優先順位設定を細分化してるだけ…って理解でいいんだろうか

13 23/08/12(土)17:06:17 No.1089427064
FF14の敵思考ルーチンがガンビットを踏襲したものだと聞いたことはある



11 23/08/12(土)17:04:16 No.1089426275
ATBとしては13が1番面白かったけど3Dなのに自由にガードとか回避できないのはちょっと違和感拭えなかったな
そのへんFF7Rで発展させてたからFF7R2にはかなり期待している
14~16も面白いけど細かい部分除けばあんまり独自性みたいなものはなかったな…

19 23/08/12(土)17:10:19 No.1089428491
>ATBとしては13が1番面白かったけど3Dなのに自由にガードとか回避できないのはちょっと違和感拭えなかったな
マジで13LRやってみてほしいATBバトルの完成形だと思うから



12 23/08/12(土)17:05:39 No.1089426834
14って12みたいなシステム?

16 23/08/12(土)17:09:01 No.1089428035
>14って12みたいなシステム?
全然違うけど敵は残りHPの割合とか戦闘時間とかで技出してくるからある種ガンビット

17 23/08/12(土)17:09:30 No.1089428211
>14って12みたいなシステム?
WoWみたいなシステム
ガンビット除いて12っぽいのは11とかゼノブレ1とかかなあ



20 23/08/12(土)17:12:21 No.1089429270
ガンビット前提になるから初心者やシステムに慣れてないプレイヤーには厳しい

21 23/08/12(土)17:13:09 No.1089429559
>ガンビット前提になるから初心者やシステムに慣れてないプレイヤーには厳しい
おまかせ設定とか用意すればいいんじゃね
守りを固めろとか攻撃重視とか飛んでる敵を狙うとか
そういうひとまとめガンビットセットできるおまかせセット

22 23/08/12(土)17:13:42 No.1089429755
ガンビットがロール分けによる行動ルーチンのセッティングっていう解釈をするなら
13のオプティマがそこら辺のセッティングを自動でやっといたよっていう簡易版なのかなって最近やって思った
ルーチンに設定させてくれってなったけども

24 23/08/12(土)17:15:13 No.1089430300
オプティマ好きだったけどLRで無くなって残念だった
さあ攻めるぞ!さあ守るぞ!って感じでいいよね



25 23/08/12(土)17:15:51 No.1089430521
不評が多かったからなんだろうけどその後のインター版とかリマスター版では
わかりやすいっちゃわかりやすいけど微妙に窮屈なシステムになっちゃったのが残念
というかオリジナル準拠のシステムでも遊べるようにしてくれよリマスターは

28 23/08/12(土)17:20:21 No.1089432050
例外でATBが長く続いただけでだいたい毎回ころころ仕様代わるよね

31 23/08/12(土)17:22:25 No.1089432813
そのATBもアクションRPGが当たり前の時代になったら単にダルい縛りにしかならんっていう…
7Rはうまいことやろうとしてたけどもう一声欲しいな



35 23/08/12(土)17:25:04 No.1089433868
逆にゴリゴリにアクションに振った16は戦闘面白かったけどレベルはいらないなこれ…ってなった

50 23/08/12(土)17:29:10 No.1089435535
>逆にゴリゴリにアクションに振った16は戦闘面白かったけどレベルはいらないなこれ…ってなった
というか全体的にRPG要素が殆ど面白みに繋がってなかったから
本当に根底からRPG要素取っ払っちゃってよかったと思うんだよな16
アビリティ振り分けとかはともかく装備品とか何も考えずその時その時一番ステ強いの付けときゃいい状態だったし



38 23/08/12(土)17:26:35 No.1089434493
ただアクションにした場合いわゆるライト層というかそこまで戦闘に熱意を持ってない層というか
そういう層がおいてけぼりになる危険性があるのでユーザーフレンドリー性を頑張らないと…

43 23/08/12(土)17:27:45 No.1089434970
>ただアクションにした場合いわゆるライト層というかそこまで戦闘に熱意を持ってない層というか
>そういう層がおいてけぼりになる危険性があるのでユーザーフレンドリー性を頑張らないと…
今の時代難易度設定がついてるだから
ストーリー読む用
ヌルい
簡単
普通
難しい
ぐらいに分けとけばいい



47 23/08/12(土)17:28:30 No.1089435274
極めて個人的な意見だけどオートバトルマジで嫌いなんだよな
ゼノブレとかオンゲみたいなやつ

48 23/08/12(土)17:28:38 No.1089435333
>極めて個人的な意見だけどオートバトルマジで嫌いなんだよな
>ゼノブレとかオンゲみたいなやつ
なんで?

51 23/08/12(土)17:29:15 No.1089435561
>なんで?
今の当たってねえだろ!が脳裏から拭えない



55 23/08/12(土)17:30:25 No.1089436010
あんだけアクションに振り切ったならDMCにしちゃって良かったよね16

56 23/08/12(土)17:30:27 No.1089436026
でも俺はFFだけはおためごかしのRPG要素を忘れないで欲しい…



59 23/08/12(土)17:31:20 No.1089436350
ターン制の利点は取りも直さず時間に追われてあわあわしてる間に倒されるというアクションあるあるを防げる点だからな
アクション苦手な層への取り込みとアピールはいまだに強い

61 23/08/12(土)17:32:37 No.1089436812
>ターン制の利点は取りも直さず時間に追われてあわあわしてる間に倒されるというアクションあるあるを防げる点だからな
>アクション苦手な層への取り込みとアピールはいまだに強い
そういう意味で10はすごかった
なぜ10-2で戻した!?

60 23/08/12(土)17:32:34 No.1089436788
12はあっなんかヤバイの来たメニュー開いて考えてよし耐性装備に変えるかとかむしろじっくり考えられて良かった

64 23/08/12(土)17:33:26 No.1089437080
10みたいに全部敵のターンがいつ来るかとか見えてるのはなかなかよかった
戦略を立てて倒すというのが楽しかった



63 23/08/12(土)17:33:11 No.1089436981
DQ11の戦闘中移動できるけどまじでなんの意味もないあれは本気でなんやこれって思ったが
DQも12で色々変えてくんだろうか

66 23/08/12(土)17:35:06 No.1089437637
>DQ11の戦闘中移動できるけどまじでなんの意味もないあれは本気でなんやこれって思ったが
>DQも12で色々変えてくんだろうか
アレはRTAするレベルとかになると位置取りで若干タイム差出るとは聞く…
12は今まで通りのコマンドバトルからは少し変えてくるとは言ってるね
コマンドバトルから脱却するまでいくかはわからんが

69 23/08/12(土)17:35:35 No.1089437815
DQ11の移動はマジでフレーバーに過ぎないしそれはそれでいいと思うマルティナさんをねぶるように眺めたいユーザーもいるだろうし
それはそれとして2Dと3Dで戦闘のルールが変わっちゃうのが面白いよね11



65 23/08/12(土)17:33:34 No.1089437126
スキルを装備と一体化してもいいよね操作をアクションにしてもいいよねまで突き詰めると
モンハンになっちゃうから加減とか工夫は大事だ
というか実現して成功したのがモンハンというか

67 23/08/12(土)17:35:23 No.1089437750
変な言い方だけど16はナンバリングタイトルじゃなければなと思った部分はある
それならレベル制とか装備について工夫できたろうしビターエンドも全然アリだった



68 23/08/12(土)17:35:30 No.1089437788
FF14の生放送で明かされたのは
ガンビットは敵のAI作るのに使うキット化されててGUIでAIが組み立てれる
スクエニ内のあらゆるゲームでガンビットは使われている
それのテストようにあらゆる全ての行動をガンビットで制御できるFF12ガンビットエディションが社内にのみ存在する
FF12ガンビットエディション
ガンビット行数700行
移動やNPCに話しかけるなどの行動もできる

こんな感じ

71 23/08/12(土)17:36:12 No.1089438019
ガンビットのAIを設定して自動戦闘できるのは個人的にすごい楽しかったな…
ちょいちょいON/OFF切り替えて自分で操作もできるし
でも待ち時間がちょっと長すぎる

73 23/08/12(土)17:36:27 No.1089438104
伊藤博之が言ってたのはFF11を見てて面白そうだと思って自分なりに作ったのがこれらしいが…
つまり影響は受けてるけどそんなに再現してないみたいな?

75 23/08/12(土)17:36:58 No.1089438287
>伊藤博之が言ってたのはFF11を見てて面白そうだと思って自分なりに作ったのがこれらしいが…
>つまり影響は受けてるけどそんなに再現してないみたいな?
FF11にはマクロがあるからそれが元になってる

79 23/08/12(土)17:37:44 No.1089438576
ガンビットは一歩引いてる指揮官みたいなシステムで主人公になって自分で操作する雰囲気とは合わないんじゃないかな



80 23/08/12(土)17:38:11 No.1089438714
DQ11の移動はアクションRPGだったのの名残だって海外インタビューで言われてた
めっちゃ突っ込まれてたからな海外で
この移動の意味何?って

83 23/08/12(土)17:38:53 No.1089438967
11の移動って単に10の使い回ししたからじゃないの



86 23/08/12(土)17:39:02 No.1089439031
16はデモを見た限りの感想だけどバトルが「やることが…やることが多い…!」っておもった
何を見て何に注意しながら何のボタンを押せばいいの!?これを一瞬一瞬ずっとやるの!?
って

88 23/08/12(土)17:39:25 No.1089439149
>16はデモを見た限りの感想だけどバトルが「やることが…やることが多い…!」っておもった
>何を見て何に注意しながら何のボタンを押せばいいの!?これを一瞬一瞬ずっとやるの!?
>って
やれば分かるけどそんな難しくないよあれ

89 23/08/12(土)17:39:33 No.1089439203
>16はデモを見た限りの感想だけどバトルが「やることが…やることが多い…!」っておもった
>何を見て何に注意しながら何のボタンを押せばいいの!?これを一瞬一瞬ずっとやるの!?
>って
段階踏んで増えていくから案外できるよ

94 23/08/12(土)17:40:15 No.1089439449
16の戦闘忙しいけどDMCガチ勢はまだまだ余裕あるとかでこれでも簡単にしてるんだ…ってなった

98 23/08/12(土)17:41:06 No.1089439723
DMCに比べるとまだまだシンプルだよ実際
ダンテとか人類向けとは思えん

101 23/08/12(土)17:41:44 No.1089439980
言ってしまえば16のバトル攻撃ボタン5種回避1種をガチャガチャやるだけだからな



93 23/08/12(土)17:40:12 No.1089439437
12はマジで不思議なんだよな
なんでこの戦闘スタイルで適正レベル大体保ててるんだろうって不思議でしょうがない

95 23/08/12(土)17:40:39 No.1089439567
伊藤裕之が天才だとは松野は言ってた

105 23/08/12(土)17:42:40 No.1089440326
12のガンビットで一番偉いのは無駄行動しないのだと思う
アレのお陰ですげえ雑に設定できる

111 23/08/12(土)17:44:06 No.1089440839
敵が一部のぞいてそんなに強くないから割と適当でもなんとかなるって側面はあるよ
あまりに適当にやりすぎると負けるくらいのバランス



120 23/08/12(土)17:49:24 No.1089442647
FFはそもそもが臨場感のあるバトル!でATB導入してたけどそれって行き着く先はアクションRPGだよな…とは思ってた

121 23/08/12(土)17:50:35 No.1089443115
FF4の前から非アクションのリアルタイムRPGが出てきてるのでトレンドではあった
FF4はそれと無関係に思いついたらしいけど

126 23/08/12(土)17:51:57 No.1089443642
なんだかんだアクションRPGも擬似的なターン制になるもんな

138 23/08/12(土)17:55:14 No.1089444871
>なんだかんだアクションRPGも擬似的なターン制になるもんな
KHもなんだかんだでそんな感じ
敵の最強技を回避と防御を混ぜていなしてノーダメージだったら攻撃ダメだったら回復で一回休みみたいな



147 23/08/12(土)17:59:25 No.1089446364
ただアクションRPGにしたらそれこそ戦闘に個性がでなくなるような…

161 23/08/12(土)18:01:07 No.1089446983
>ただアクションRPGにしたらそれこそ戦闘に個性がでなくなるような…
ぶっちゃけFF以外では散々見たような奴だったからな16
DMCやニーアあたりのプラチナアクションゲーとの違いが薄い

151 23/08/12(土)17:59:59 No.1089446546
FF16は十分個性的だったと思うよ





参照元:二次元裏@ふたば(img)

コメント

sage 2023/08/17 22:54 
エアプで申し訳ないが、アクションRPGで仲間がアホな事をしなくて思った通りに動いてくれるって
むしろ他のRPGでも真似して欲しいと思ったのに、何で批判意見ばっかりなの?
sage 2023/08/17 23:05 
ガンビットが以降のFFで採用されない理由はゲーマーに受けたけど10に魅了されたカジュアルユーザーには大不評だったから、13で簡易版としてオプティマを作った
別作品にも採用されない理由は分からないけど凄く大変だったからという話は聞く、何となくだがデバッグどこまでやるか考えると頭痛くなるからじゃないかな…
社内ガンビット云々はまぁどこの会社も開発ツールは作ってるから珍しい話ではなさそう
sage 2023/08/17 23:20 
ブレイズ&ブレイドをソロプレイしたときに
連れ歩いてるNPCが魔法職まで物理攻撃しかしないの見てたから
ガンビットの存在は革新的に感じた
使用条件付けたりアイテム、魔法を細かく指定できるのは便利すぎる

sage 2023/08/18 00:43 
マジでこれが受け入れられなかったのはアクションRPG界の大損失だろ…
コマンドRPGみたいに全て自分で操作出来ない以上、これからのアクションRPGには必須要素だろうに
特に魔法使いが適切なタイミングで回復してくれなくて、イラつく事がよくあるのになあ
sage 2023/08/18 07:34 
自動と手動の悪いとこ取りみたいなもんだから流行らなくて当然だと個人的には思うよ
自動だけど相手に合わせて戦闘をいちいち止めてガンビットとにらめっこしながら適宜変えてくれ
って言うなら手動の方が雰囲気だって削がれないし楽しいもん
sage 2023/08/18 11:35 
NPCの身勝手な行動にキレることが無くなって良かったな
ただ最近のゲームは露骨に馬鹿な行動を取るNPCが減ったからわざわざガンビットで細かく指定しなくても…と思うところはある
sage 2023/08/18 11:50 
ガンビット大変だったってのはガンビットが完全に正確に適切に遂行してしまうと結果の揺らぎがなくなってゲームとして見てるだけになるってのもあるかもね、バランス調整の問題
状態異常回復とかはあまりに即回復されるとゲームとして味気がなさすぎるし、手抜きの遅延を挟むことでゲームバランス取ってる部分もあるからねえ
後半ボスの調整のためにガンビットの動きいじったら、それまでやってたボスの難易度調整もやり直しかもしれないし
sage 2023/08/18 13:36 
こういうのってFFに同じのを望むんじゃなくて別作品に望めばいいのになと思う
そして今も使われてないんなら開発側がそこまで導入したいと思うようなシステムではないんだろう
sage 2023/08/18 16:26 
ガンビットはRPGの装備交換とはちょっと違うからね文字通り調整だから
作った伊藤裕之もガンビットが難しくて戸惑わせるかもって発売前後から散々言ってた

FFは少なくとも6からは毎度前回のシステムの反省を踏まえた上で次の作ってるよ
魔法の修得は加入が遅いキャラには不利だから魔石単位で付替できるのがマテリア
そのマテリアの付替を魔法単位で行ってステータスに反映させやすくしたのがジャンクション(これも複雑でウケが悪いかもと開発陣は発売前から懸念)
自由度は高いが各キャラの個性が薄くなるのでキャラ単位で修得を選択させて装備の種類を復活させた上で価値を上げたのが装備で成長するシステム
装備に成長が左右されて装備更新がしにくいからどのステやアビを覚えさせるかを選択させるのがスフィア(結局ほぼ一本道になったが)
もうギル使って自分で役割と個性決めて完全にカスタマイズしろと先祖返りしたのがガンビットや魔法の購入とライセンス
ガンビットを簡略化し触りやすくなったが不便にもなったのがオプティマ
15と16はやってないからわからん
たぶん13シリーズをベースに改良してリーダーを変更できるようになったのが7R
sage 2023/08/18 16:40 
懸念してたって言ってる奴全部不評が目立つ結果になってるからねえ…
他の会社だと発売前にボツにしてるやつを発売してから次回作で直すってのは社運を賭ける大作のスタンスとしては危なっかしいすぎるでしょとは思う
実験的なシステムこそスピンオフとかでやって特定層だけでも支持がつけば新シリーズ、広く受けたら本編取り入れでいいのにね
sage 2023/08/19 11:12 
>>極めて個人的な意見だけどオートバトルマジで嫌いなんだよな
>>ゼノブレとかオンゲみたいなやつ

通常攻撃がオートってだけで、ポジショニングからアーツとその連携までアクティブに操作しなきゃならないのに、なんかゼノブレをオートバトルって事にしたくて必死な奴らを度々見かける。
しかも嫌ってる理由が、

>>今の当たってねえだろ!が脳裏から拭えない

とか意味わかんねえし?
sage 2023/08/20 00:55 
つーかFFって昔から前作と同じシステムそうそう使わんでしょ
例外は3と5くらいなのでは
sage 2023/08/20 08:49 
まーたゼノブレアンチか…
売上見えないやつおおいよな
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