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アクションゲームの落ちたら即死する穴って飛び越えられた時もそんなに嬉しくないから改善の余地があると思う

Image.jpg



20/05/11(月)00:32:28 No.687959317
アクションゲームの落ちたら即死する穴って
落ちた時はやり直しでガックリくる割に飛び越えられた時は別にそんなに嬉しくないから
なんか改善の余地があるんじゃないかなと思う
まぁ俺が下手糞なだけなんだが



1 20/05/11(月)00:33:23 No.687959606
ロックマンXの壁ジャンプがその答えだ

4 20/05/11(月)00:35:51 No.687960460
>ロックマンXの壁ジャンプがその答えだ
あんまやってないけどその分ウニで死にまくってたような覚えが…



2 20/05/11(月)00:34:33 No.687960005
最近はペナルティが軽いからそんなにガックリしない

6 20/05/11(月)00:36:44 No.687960761
体力制とかリカバー効く仕様のゲームのが多いよねこの頃は
即死ゲーはアイワナみたいにリトライ地点が近くないと戻し作業がめどい

9 20/05/11(月)00:37:40 No.687961082
カービィとかも明らかに穴落ちまくる勢を意識してるな

11 20/05/11(月)00:38:26 No.687961403
マリオも3からは高度なテク要求される所は穴は少し戻されるみたいな仕掛けになってるしな



13 20/05/11(月)00:40:12 No.687962027
石積みを崩されたような気持ちにならなければ難しくてもあんまりストレス貯まらないかな
カップヘッドとかそんな感じ

15 20/05/11(月)00:40:50 No.687962235
死にゲーはダクソの影響なのか大抵即死なんだよな
歩合ダメージでもいいと思うんだが

18 20/05/11(月)00:42:23 No.687962710
ダクソが死にゲーの影響受けてるのでは



19 20/05/11(月)00:43:35 No.687963134
ギリジャン前提の穴は越えた時の達成感爽快感も確かにあるがストレスの方が大きく上回る

22 20/05/11(月)00:44:42 No.687963520
>ギリジャン前提の穴は越えた時の達成感爽快感も確かにあるがストレスの方が大きく上回る
大体ギリギリなとこって敵やブロックが邪魔で上手くギリジャンできないとかばっかだしな
そして何もないとただギリジャンするだけだから感じるものがないという



23 20/05/11(月)00:45:43 No.687963911
穴単体じゃなくて他の条件との複合だから穴だけで論じても不毛じゃない?
存在しなくて良いというのもおかしいし

21 20/05/11(月)00:44:26 No.687963437
アクションゲーの落下死って原点は何だろうか

28 20/05/11(月)00:51:23 No.687965800
>アクションゲーの落下死って原点は何だろうか
ジャンプして穴や段差を超えるとなったらやっぱりドンキーコングじゃいかな
そもそも落としたらアウトって話になるとたぶんポンとかのテーブル卓球ゲーの球を落としたらアウトが原点になるとおもう



24 20/05/11(月)00:45:52 No.687963948
シューティングなんか一回死んだら実質初めからだったしなぁ

32 20/05/11(月)00:53:03 No.687966393
シューティングゲームは俺にとって演出の派手なイライラ棒にしか思えなくてどうしても苦手だ

37 20/05/11(月)00:55:39 No.687967311
>シューティングゲームは俺にとって演出の派手なイライラ棒にしか思えなくてどうしても苦手だ
一言でシューティングでまとめて良い話じゃないな
それは弾幕シューであって他のシューティングが全部それという訳じゃない
演出の派手なイライラ棒が今の主流に近いけど全部がそうだと言って欲しくない

42 20/05/11(月)00:57:44 No.687967966
むしろ弾に嬉々として飛び込むSTGすらあるしな



34 20/05/11(月)00:53:25 No.687966511
越えて嬉しい穴と考えて思い浮かんだのは
熱血新記録のビル超え棒高跳び

35 20/05/11(月)00:53:30 No.687966546
勝ち抜き格闘で落とした時はスカッとするのに落とされるとキレそうになる

36 20/05/11(月)00:53:37 No.687966591
最近だとFF15のアクションオンリーのダンジョンで久々に発狂しかけた
死なないし戻されるだけなのに俺にはつらすぎた



44 20/05/11(月)00:58:53 No.687968274
やり直しが面倒という事なら穴に落ちたら小汚いおっさんがその場で
「チッ…しょうがねぇなぁ…」って引き上げてくれるようにしよう
代わりに飛び越えられたら「やればできるじゃねぇか…」って褒めてくれるの

46 20/05/11(月)00:59:33 No.687968458
>やり直しが面倒という事なら穴に落ちたら小汚いおっさんがその場で
>「チッ…しょうがねぇなぁ…」って引き上げてくれるようにしよう
>代わりに飛び越えられたら「やればできるじゃねぇか…」って褒めてくれるの
なんで小汚いおっさん…

47 20/05/11(月)01:00:11 No.687968614
>やり直しが面倒という事なら穴に落ちたら小汚いおっさんがその場で
>「チッ…しょうがねぇなぁ…」って引き上げてくれるようにしよう
>代わりに飛び越えられたら「やればできるじゃねぇか…」って褒めてくれるの
ジュゲムのことおっさん扱いするのやめろ



45 20/05/11(月)00:59:01 No.687968309
被弾で跳ね飛び→落下死は本当にイヤ
てめーだ悪魔城シリーズ

48 20/05/11(月)01:00:50 No.687968783
>被弾で跳ね飛び→落下死は本当にイヤ
>てめーだ悪魔城シリーズ
ロックマンもナンバリングの後半とかこんなのばっかだった気がする

51 20/05/11(月)01:01:17 No.687968906
悪魔城も探索型の方なら落下死無いから…
これむしろフォロワーのメトロイドバニア族はたいてい落下即死入れてくるのなんなんだろね



52 20/05/11(月)01:01:28 No.687968962
誘導や軽いご褒美にコインってほんと便利なんだなって…

54 20/05/11(月)01:02:39 No.687969291
>誘導や軽いご褒美にコインってほんと便利なんだなって…
コインや残機に釣られると落とし穴で死ぬ奴思い出した

56 20/05/11(月)01:03:27 No.687969530
>>誘導や軽いご褒美にコインってほんと便利なんだなって…
>コインや残機に釣られると落とし穴で死ぬ奴思い出した
これ一回やると後のプレイ全部疑心暗鬼になってテンポ落ちるんだよな…

57 20/05/11(月)01:04:12 No.687969727
>コインや残機に釣られると落とし穴で死ぬ奴思い出した
最初だけ笑って一瞬でつまらなくなるやつ!



60 20/05/11(月)01:04:36 No.687969840
ロックマンのE缶とか1UPは本当にクソな位置に置いてあること多い…

61 20/05/11(月)01:06:31 No.687970324
>ロックマンのE缶とか1UPは本当にクソな位置に置いてあること多い…
移動のアイテム手に入れるとちゃんと手に入るって感じ



58 20/05/11(月)01:04:13 No.687969741
リトライ地点から死んだところまでをもう一度やり直さないといけないってところが引っかかること多い
もうそこはクリアしたからいいじゃんって気分になることある
これを軽減するために死にゲーはセーブポイント小刻みに沢山作ってる訳だけど

65 20/05/11(月)01:08:36 No.687970820
>これを軽減するために死にゲーはセーブポイント小刻みに沢山作ってる訳だけど
達成感減るんだけどね



64 20/05/11(月)01:08:23 No.687970777
マリオメーカーでためしに1-1の穴埋めて代わりにクリボーおいたステージでも作ってみれば穴の大切さがわかるよ

66 20/05/11(月)01:08:42 No.687970842
>>誘導や軽いご褒美にコインってほんと便利なんだなって…
>コインや残機に釣られると落とし穴で死ぬ奴思い出した
読んでおいて損はないやつ貼る



上記リンク:ニンテンドーキッズスペース





68 20/05/11(月)01:10:04 No.687971172
アクセントとテンポの制御もしてるんだなたぶん

69 20/05/11(月)01:12:10 No.687971655
マリオはプレイヤーがダッシュやテクニックを駆使したくなってしまうだけで
基本的には歩きとジャンプだけでクリアできることに気づいてないゲームクリエイターがいそうなのが嫌だ

71 20/05/11(月)01:12:59 No.687971850
例外は8-2の大穴ぐらい?

90 20/05/11(月)01:19:23 No.687973285
>マリオはプレイヤーがダッシュやテクニックを駆使したくなってしまうだけで
>基本的には歩きとジャンプだけでクリアできることに気づいてないゲームクリエイターがいそうなのが嫌だ
言いたいことは凄く分かるけど一応都市伝説扱いだから注意してね…
このブログ記事がよく纏まってるけどBダッシュにしてもちゃんとステージギミックで分かりやすく習得できるようにレベルデザインされてたり



上記リンク:やまなしなひび-Diary SIDE-





76 20/05/11(月)01:13:51 No.687972042
究極までにリトライ性を高めて
ずーっとシビアな要求するアクションも
今や一ジャンルだけどそれはそれだよなあ

85 20/05/11(月)01:16:36 No.687972653
>究極までにリトライ性を高めて
>ずーっとシビアな要求するアクションも
>今や一ジャンルだけどそれはそれだよなあ
そういうのと遊びやすいの両方に需要があって出続けるのが一番平和かなぁ



74 20/05/11(月)01:13:42 No.687972018
ロックマンX系とかの穴にわざと落ちるというか穴にアイテムとか活路あるやつ実はあんまり好きじゃない

80 20/05/11(月)01:15:27 No.687972376
ロックマンは消えるブロックのジャンプアクションがきつかった
アイテムでフォローしていく方向性になったね

87 20/05/11(月)01:18:33 No.687973103
3Dアクションになるとやり直しが面倒に加えて単純に高所から落ちるのが怖いという難点が発生する

92 20/05/11(月)01:19:59 No.687973431
ロックマンライクなゲームとかは低価格にしてリプレイ性高める方面とかになってきたね
ロックマンのとこが作ってるガンヴォルトとかわかりやすい例だけど

93 20/05/11(月)01:20:36 No.687973586
カービィとかマリオの親切なデザインを全部に当てはめろとは言いたくないな…



107 20/05/11(月)01:24:51 No.687974584
落ちても死なない壺に入って登山するゲームがおすすめ

109 20/05/11(月)01:25:10 No.687974647
>落ちても死なない壺に入って登山するゲームがおすすめ
死は救済であると教えてくれる





参照元:二次元裏@ふたば(img)


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コメント

 sage 2020/05/14 01:24 
穴の飛び越えは目標ではなくて過程でしかないから達成感がない。達成感とは目標があってこそ。
非公開コメント

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